När Daedalic vevar igång grammofonen igen i uppföljaren blir det några upplyftande steg framåt, men också en del stampande på samma ställe. Huvudpersonen Cassia blir förrådd av sin make och kastas i en fängelsehåla som dessutom även råkar vara en labyrint. Där harvar hon runt i fyra år innan hon slutligen lyckas fly, men inte utan att bli biten av spindlar som vanställer hennes ansikte och lockar fram ett starkt begär för makt. Med denna märkliga bieffekt tar hon sig slutligen ut ur den mörka labyrinten och skrider till det makthungriga verket.

Bakgrundshistorien är precis lika tafatt berättad som förra gången, och i ärlighetens namn inte särskilt intressant. Cassia utkräver hämnd på maken genom att samla ihop en styrka med både nykomlingar och välbekanta ansikten, för att sedan attackera hans städer och utposter.

Lite färglöst, eller?

Här hittar vi en av uppföljarens nyheter i konceptet att erövra städer. Världskartan är öppnare än förr och låter oss i större utsträckning välja vart och när vi ska anfalla. Men vi möter inte någon passiv motståndare; titt som tätt attackerar han städerna vi intagit. Då gäller det att gå in i försvarsläge, placera ut fällor och se till att staden inte faller tillbaka i hans giriga händer. Inför varje batalj får jag välja vilka jag vill ha vid min sida – ibland får jag ta en enda hjälte, ibland hela gänget. Nyheterna till trots är det dock mycket som känns välbekant.

Spelsystemet är i princip identiskt med det från föregångaren, där hexagonfält utgör slagfälten där goblins, muterade insekter och slagsmålssugna vakter får sätta livet till i turordningsbaserade strider. Alltihop drivs av samma motor, med samma grafik, i stor utsträckning med samma hjältar. Dessa kan du förbättra i ett näst intill identiskt system för karaktärsutveckling, och de använder i stort sett samma förmågor och trollformler på slagfälten. Blackguards 2 känns ur det perspektivet som en expansion snarare än en regelrätt uppföljare. Men det finns ändå en viss framåtrörelse.

"Där har den, och den, och den!

En av förra spelets största brister var de slumpmässiga momenten. Hjältarna var riktiga klantskallar som missade flertalet attacker till höger och vänster, vilket förvandlade bagatellartade konflikter till tårdrypande nederlag. Den designen är numera bortblåst, och istället för att sitta och krångla med sparfiler varje gång turlighetens gudinna förbannar mig, kan jag rikta uppmärksamheten mot spelets styrka: de strategiska konflikterna.