Igår släppte nystartade indiestudion Lionbite den första informationen om sitt debutspel, Rain of Reflections. FZ sköt iväg några snabba frågor till grundaren och tidigare FZ-medarbetaren Victor Leijonhufvud, för att be honom reda ut ett och annat.

FZ: Så Rain of Reflections är lite X-com, lite cyberpunk, lite, ja vadå? Telltale?

Victor Leijonhufvud: Ja, det är en ganska träffsäker slutledningsförmåga du har! Vi är väldigt måna om att inte stirra oss blinda på inspirationskällor eller bygga något på andras meriter, men eftersom Rain of Reflections är mitt drömspel är det givetvis också ett resultat av en livstid av spelupplevelser. Det kommer att nicka gillande och flörtande, det kommer att innehålla referenser. Konsekvenstänket och de permanenta besluten från Heavy Rain. Noirberättandet och tonaliteten från Max Payne 1 och 2. Stämningen och atmosfären från såväl Final Fantasy VII som Blade Runner. Men det är det ytliga. Här finns också mycket unikt. Som stridssystemet, avståndstagandet från repetition och grinding, friheten att öppet utforska de detaljerade miljöerna.

Berätta hur man kommer att kunna snacka sig ur en strid som redan inletts?

Man snackar sig inte ur striden, man hanterar den med alla verktyg som står till buds. De spänner mellan alltifrån dialogval och taktiskt beteende (smygande, flankerande, what have you) som vi sorterar in under "Mind actions", till fysiska krafttag och konfrontativt beteende, som alltså motsvarar "Matter actions". Det här blir möjligt tack vare en moralmätare, som helt styr flödena och dragkampen mellan lagen. Moralmätaren är essentiellt lagens förmåga att hantera stridssituationen. Det praktiska, rent fysiska lagret, är realistiskt. Ett skott i huvudet är dödande. Men i egenskap av att vara luttrade kämpar kommer protagonisterna att själva kapitulera och dra sig ur strider där deras moral går i botten. Förlusten resulterar i konsekvenser för spelvärlden, men historien kommer att fortsätta berättas. Du får leva med de val du gjort, och det som drabbats i efterdyningarna.

Varför valde ni Unity-motorn?

För att den ger oss störst flexibilitet och frihet i egenskap av att vara indieutvecklare utan ens en förläggare. Lionbite är själva definitionen av självständigt.

Hur många är ni i teamet?

Vi är ett litet men entusiastiskt och ambitiöst team. Ett tiotal på plats i Stockholm, ytterligare några förmågor utspridda över världen.

Varför Kickstarter?

Vi har inte bestämt oss kring Kickstarter ännu. Spelet kommer att bli av oavsett, det handlar mer om vilka möjligheter och förbättringar som Kickstarter eller andra alternativ skulle ge oss

Du säger att där finns mycket att berätta, "så till den milda grad att vi kommer att ha mycket kvar att skildra om världen bortom det här spelet"
Vad betyder det? Blir det böcker, serier, eller är det redan en uppföljare planerad?

Rain of Reflections är en fokuserad, närgången historia, förlagd till en stad. Men vi har etablerat och skrivit en värld som går enormt långt bortom vad spelaren kommer att få chansen att se och ta in i spelet. Delvis självklart med respekt för att allt ska ha en förankring, kunna motiveras och inte stå som ett gapande plothole, men det hjälper oss också att skriva trovärdiga karaktärer med mänskliga motiv och det öppnar för uppföljare. Vi har mycket kvar att berätta. Allt förutsätter givetvis att Rain of Reflections mottas på ett bra sätt.

Skicka en rättelse