– Det är så här vi vill att spelet ska kännas.

Niklas Fegraeus, design director för Star Wars Battlefront, är förmodligen den första någonsin att inför hela världens spelpress introducera ett spel med en bild på sin chefs fyraåriga dotter. Men sittandes på ett parkettgolv med en storm trooper i ena handen och ett leende på läpparna bildar denna oväntade flicka början på en än mer osannolik röd tråd.

Vem i hela friden inleder en speldemonstration på det här viset? Vem, tänker jag, om inte en svensk.

#Dice befinner sig med Star Wars Battlefront i en minst sagt intressant sits. Inte nog med att de jobbar med ett av världens mest välkända varumärken, de arbetar dessutom mot en deadline och har som mål att släppa spelet i samband med premiären av Star Wars: Episode VII – en skrämmande tanke för alla som minns vilket skick Battlefield 4 lanserades i. Att inte ha något som helst utrymme för förseningar (åtminstone inte utan att gå miste om en möjlighet varje marknadsföringschef skulle sälja sin själ för) är svårt att tänka sig i en spelvärld där förseningar blivit praxis. Craig Macleod, producent, talar om riskerna med en sådan deadline.

– Jag kan tyvärr inte riktigt gå in på detaljer, men jag garanterar att vi gör vårt yttersta för att spelare ska få bästa tänkbara upplevelse när det släpps den sjuttonde november. Vi är jätteglada över att ha fått möjligheten att jobba med Star Wars, och lägger alla tillgängliga resurser på projektet.

Innan jag vet ordet av transporterar Niklas Fegraeus oss till Endor, där vi blir de första utomstående i världen att få en glimt av spelet i rörelse. Det vi ser är inspelat på en pre-alfaversion till Playstation 4. I en inte fullt lika regisserad variant av den trailer som släpptes alldeles nyss (du hittar den på nästa sida) bjuds vi på ett imponerande men välbekant spektakel ur en rebellsoldats ögon.

Spela som vem (och vad?) du vill

De första trettio sekunderna lyckas klämma in det mesta jag förknippar med Star Wars: Wilhelmskrik, speeder bikes, ewokbosättningar (dock syns inga ewoker till), och – självklart – imperietruppernas omutliga träffsäkerhet. Skärmutrymmet lägger nästan allt fokus på skådespelet. Jag ser inte mycket mer än en karta och radar i nedre vänstra hörnet och en vapendisplay i högra, där jag kan skymta en granat, ett sekundärvapen och något som ser ut som en bärbar kraftfältssköld.

Niklas lovar att spelare fritt ska kunna utforma sina egna karaktärer och välja både utrustning och förmågor. Vad dessa förmågor skulle kunna tänkas vara nämns aldrig, men närvaron av icke-mänskliga soldater bland rebellstyrkorna antyder att vi även kommer ges möjlighet att välja art.

Efter en serie förvirrande men av våra rebellsoldater lätt avklarade eldstrider hörs tunga klamp. En AT-AT tornar upp sig mellan träden, och rebellerna faller som flugor. En underlig liknelse, kan tyckas, eftersom jag aldrig någonsin sett en fluga falla, men sådana iakttagelser är en klen tröst för våra hopplöst utsatta rebellvänner.

Men så, som på kraftigt regisserad beställning, lyckas de kvarvarande få radiokontakt och kan kalla på hjälp. Ett par datorstyrda bombskepp gör dramatisk entre, och AT-AT:n är ett minne blott. Skadan är dock skedd, och hopplöst övermannade tvingas rebellerna fly in i en övergiven bunker. Dörrarna låses bakom dem på bästa skräckfilmsmanér, och stridsljud och ackompanjerande Star Wars-musik får ge vika för den tryckande tystnaden.