Vi visste det, ni visste det, alla visste det. Total War: Warhammer var kanske världens sämst bevarade hemlighet innan trailern lämpligt nog läcktes under gårdagen, men exakt vad vi hade att framför oss var det få som kunde ana. Väntan blev för oss olidlig, och vi fick därför som enda nordiska tidskrift en exklusiv intervju med The Creative Assembly.

– Första gången vi pratade med Games Workshop var nog för tio år sedan. Vi har alltid velat göra ett fantasyspel i Total War-serien, men tidigare har vi helt enkelt inte haft nog med folk för att kunna göra det utan att låta de historiska Total War-spelen bli lidande, och det är inte något vi är villiga att göra.

Deras största spel någonsin

Mike Simpson, Creative Director för Total War-serien, målar Greenskins på fritiden och för honom, liksom för oss andra, är steget till Warhammer Fantasy ett naturligt sådant. Naturligt, däremot, är inte detsamma som enkelt, och för Creative Assembly är steget till Warhammer deras största någonsin, både i fråga om budget och omfång. Gårdagens trailer kunde inte ha sammanfattat det bättre. Magi, hjältar, drakar och allehanda monster är alla centrala delar av Warhammers rikligt detaljerade värld, men olikt allt annat som gjorts i Total War-serien tidigare (förutom av ett par moddar, såklart).

Warhammer är likt Total War på många sätt, säger Al Bickham, Studio Communications manager, och i grund och botten är det fortfarande ett Total War-spel, med de sedvanliga fraktionerna och deras konstanta krigande. Warhammer medför däremot en stor utmaning för oss, i och med att lagens enheter är så pass vitt skilda. Vi har inte bara att göra med ett gäng människor med tio olika typer av svärd, vissa med häst och vissa utan. Skillnaderna är mycket större än så. För att kunna tillgodose alla nya lag har vi varit tvungna att implementera en hel del nya features, och ta bort vissa gamla.

– Inte minst grafiskt, fortsätter han, har utmaningen varit enorm. Vi kan ju knappt utnyttja vår motion capture-studio längre! Orcherna är okej, men gripar är ökänt svåra att koreografera, och de vägrar att ta på sig de där vita pingpongbollarna.

För de av oss som tyckt att serien mest stått och stampat de senaste åren, med otillräcklig enhetsvariation och samma gamla tidsepoker, lär detta komma som goda nyheter. Fyra lag finns hittills bekräftade – tysk-romerskt inspirerade The Empire är, förutom de färgstarka (men ännu ej utannonserade) Bretonians, så nära Creative Assemblys hemmaplan man kan komma, och huserar såväl otränade milisenheter som kavalleri, magiker och opålitliga stridsmaskiner. Deras kejsare Karl Franz, syns med sin grip Deathclaw i trailern, och även den gamle mannen med boken, en så kallad Light Wizard, tillhör The Empire.

Deras och nästan alla andras eviga ärkefiender är världens läskigaste svampar, de grönhudade Greenskins. Utgorda huvudsakligen av orcher och goblins är de precis så mångfaldiga och hämningslösa man kan vänta sig. Hur de med sitt primitiva stamsamhälle ska platsa i Total War-seriens traditionell stadsbaserade strategikarta är oklart, men troligtvis lär nomadsystemet från Total War: Attila komma till användning.

Dvärgarna är samma gamla skäggiga, öldrickande, gruvgrävande, skäggflätande skottar som vanligt. De är The Empires närmsta vänner, och har fallenhet för metall, krut och otympliga maskiner. Det sista bekräftat spelbara laget ser ut att vara den icke-glittrande vampyren Mannfred Von Carsteins odöda arméer, och mer än så vill varken Al eller Mike avslöja. Aktuellt är däremot hur de tänker hantera Warhammers väletablerade värld, fri från Total War-seriens ständigt närvarande rebeller och småriken.

– Vi vill, till skillnad från i Attila, att du ska börja varje kampanj som ganska liten och sedan gradvis växa. Vi har några system för att se till att så är fallet och kommer kunna visa upp hur det fungerar under E3, säger Mike Simpson. […] Vi kommer däremot se till att vara så trogna källmaterialet som möjligt, med samma detaljrikedom som vi eftersträvat i våra historiska spel.

Fyra lag räcker inte

Med de lag som redan tillkännagivits står det ganska klart att spelet kommer utspela sig i Warhammer Fantasys ”Old World”, ändå lyser otaliga raser och folkslag med sin frånvaro. Bretonians, alver (både onda och goda), Skaven, Lizardmen och en uppsjö mindre människoriken har både Al och Mike noga underlåtit att säga något om. Två fristående expansioner har redan tillkännagivits, så det kan naturligtvis hända att ett anta av de kvarvarande lagen inkluderas antingen där eller, högst troligtvis, i framtida DLC. Trailern själv däremot antyder inte fullt så subtilt att ett femte lag även lär göra entré.

När vår desperate Light Wizard mot slutet frenetiskt letar igenom sina böcker under en bön till Sigmar ser vi hur han korrumperas av vad som för de insatta omöjligt kan vara annat än Chaos mystiska makter. Det slutgiltiga omnämnandet av ”The Beast that will devour the world” ser rummet fyllas med rök, och en demon tillhörande Tzeentch - förändringens mörka gud – reser sig med ett vrål. Valet av gud kunde knappast vara mer passande för serien som helhet, men vilken skepnad Chaos kommer inta i det slutgiltiga spelet vet vi ännu inte.

– Warhammer-världen är stor, och mycket är fortfarande oklart till och med för oss. Vi är definitivt inte förbi alfa-stadiet ännu, men det blir definitivt mer klassisk Warhammer – vi är inte i ”The End Times” ännu. Det borde jag nog inte sagt, säger Mike och låter genast ångerfull.

Mer än så ville varken Al eller Mike säga om spelet, som ännu är höljt i mysterier och frågetecken. Multiplayer sägs se ut ungefär som i tidigare Total War-spel, och mod-stöd utlovas men sägs bli ”lite problematiskt, men något som går att lösa”. De är bägge tydligt på sin vakt, men efter två läckor på rad är det svårt att klandra dem.

–Jag vill gärna tro att alla ”läckor” egentligen bara är en del av en medveten, subversiv plan att bygga hype, men så är sällan fallet, säger Mike. Vi har en plan, och håller oss till den. Läckorna har inte påverkat spelet utveckling alls, och vi tänker inte påskynda utvecklingen för att få ut det snabbare än nödvändigt.