Vi har alla lekt med historia och i historiska miljöer när vi spelat. Från Civilization till Call of Duty, Total War till Assassin’s Creed - alla gör de på olika sätt anspråk på att vara historiskt grundade.

Och det är, som vi alla också vet, oftast rätt kul.

Men nu har 29 historiker undersökt ett gäng spel för att se hur det hela funkar. Allt finns publicerat boken Playing with the past. Och det visar sig att spelen klarar sig både lysande och mindre bra.

Bäst är de, kanske föga överraskande, på att låta oss uppleva historiska skeenden känslomässigt och på en mer övergripande kunskapsnivå. I Civilization kan spelaren lära sig grunderna om exempelvis Alexander den store; att hans rike byggdes från Athen och att han använde elefanter när han stred. I samma spel får

"I Civilization kan spelaren
lära sig grunderna om exempelvis
Alexander den store"

vi också lära oss att seger kan vinnas på olika sätt, genom diplomati till exempel, men att alla slags framgångar kräver att nationen du styr har stark ekonomi, militär, vetenskap och så vidare. För att bygga detta måste naturens resurser utvinnas på ett smart sätt, och dessa resurser kan bara utvinnas om spelaren har tillgång till dem. Rätt basala saker, men ändå väl förankrat i en geopolitisk verklighet.

Kartor från verklighetens respektive Assassin's Creed: Unitys Paris, under revolutionen

Men det blir onekligen intressant när en så stor grupp historiker sätter tänderna i ett av spelvärldens mest använda kunskapsområden. Det visar sig nämligen snabbt att den historiesimulering spel ägnar sig åt både är hopplös sett ur ett kunskapsperspektiv - och alldeles briljant. För som författarna Peterson, Miller och Federko förklarar i ett kapitel: Att låta en spelare simulera historiska händelser innebär ju att man låter denne manipulera historiska fakta såsom dessa är kända. Och därmed är det knappast sedvanlig kunskapsinhämtning eller -spridning som sker.

Å andra sidan är simulering i spel perfekt för tre saker: Att förstå historiska sammanhang, få en förståelse för hur saker upplevdes och kändes under den tidsperiod spelet utspelar sig, samt att få prova på alternativa historiska skeenden. Du vet, vad hade hänt om barbarerna besegrat romarna, om Tyskland vunnit andra världskriget och Alexander aldrig ens lyckats lämna Athen. Vilket inte är oviktigt eftersom ”en historiker alltid måste kunna föreställa sig vad som hade blivit resultatet om utgången av vissa händelseförlopp blivit ett annat.”

Alexander: Total War

Detta görs naturligtvis med varierad framgång av spelutvecklarna, och det är med en slags skräckblandat förtjusning jag ser dessa historikernördar nagelfara kända spel. Resultatet kan väl summeras som att spelen gör ett okej jobb i det stora hela, men ofta fallerar rejält i detaljerna.