Folks längtan efter kooperativt krigande är närmast outtömlig. EA försökte förra vintern lindra den värsta abstinensen med Army of Two, ett stenhårt och bitvis riktigt bra actionspel. Men ett par slarvmissar (tvång att samarbeta för att öppna dörrar och liknande) sänkte helhetsintrycket. Barnsjukdomarna är förhoppningsvis ett minne blott när uppföljaren Army of Two: The 40th Day landar strax efter nyår. När utvecklarna nyligen stannade till i Milano för att visa upp titeln passade vi på att provspela och avfyra ett par frågor till producenten Matt Turner.

Men först en kort presentation: Army of Two-spelen är taktiska shooters i tredjepersonsvy, ganska nära besläktade med de genredefinierande Gears of War. En muskulös tvåmannaarmé bestående av legosoldaterna Tyson Rios och Elliot Salem far land och riken omkring och bekämpar med gemensamma krafter den mångtaliga ondska som kommer i deras väg.

Bödeldrömmen

Snälla domare belönas också - men ingen vet hur

Matt Turner, producent.

Nyckelordet är alltså co-op. Du spelar aldrig själv; om polarna vägrar ställa upp eller om nätspelande inte lockar kliver en AI-spelare in vid din sida. Handlingen är förlagd till Shanghai, där saker och ting är i oreda. En terroristorganisation är i full färd med att bit för bit jämna staden med marken. Vi anar en och annan religiös underton men eftersom utvecklarna vägrar berätta mer om handlingen i detta tidiga skede får vi hålla oss till spekulationer. Klart är i alla fall att din och din polares eldkraft krävs för att sätta käppar i terroristhjulet.

The 40th Day kommer sätta samvetet på svåra prov. Ni ställs löpande inför moraliska val och risken att era hjälteglorior halkar snett får sägas vara överhängande. Fiender och civila kan övermannas och då står ni inför valet att avrätta eller skona dem (de förstnämnda kan även användas som sköldar). Avrättning frestar med belöningar i form av vapenuppgraderingar, vilket ni får klara er utan om ni värnar om ert goda namn. Då får ni ni istället... ja, jag vet inte vad - producenten flinar hemlighetsfullt och vägrar berätta. Men det torde vara en synnerligen saftig belöning om det ska kunna konkurrera med den glädje som nya vapendelar ger.

Två skjutställningar. Nedan: reglementsenlig. Ovan: feg.

Varje moraliskt val har två alternativ - skona eller döda. Beslutet fattas väldigt enkelt: den som först trycker på knappen bestämmer. Luktar massmord lång väg, dessutom en del käbbel i tevesofforna.

- Det är upp till spelarna att bestämma vilka moraliska beslut de tar, säger Matt. Spelskaparna ska inte lägga sig i det. Det är du och jag - spelarna - som fattar besluten, inte karaktärerna vi ser på teven. Och om vi bråkar med varandra är det på riktigt, vi vill att folk ska känna det när de spelar.

FZ: Storyn i ettan var ganska satirisk och den kommenterade krigen i Irak och Afghanistan. Samtidigt är spel underhållning, krigsspel säger att krig är kul. Hur hanterar ni den motsättningen?

- Det där är egentligen spelarnas tolkning av vad vi berättade, inte vad vi faktiskt sa. Spelet var fyllt av satir och egentligen riktade det sig mot legosoldater - men folk sa tvärtom. Jag har pratat med personer med militär erfarenhet som säger att de gillar dialogen för att den känns äkta, trovärdig! Det blir så, mörk komedi uppstår när folk lider och inte ser något hopp. I ettan använde vi satir hela tiden, den här gången används den mer sparsamt och vid valda tillfällen för att göra den tydligare. Den blir mer nyanserad.