Varför i hela friden tog jag inte med mig ett paraply? Vem, vid sina sinnens fulla bruk, åker till London utan någon form av regnskydd alls? Nejdå, tänkte jag nog när jag stod i hallen hemma i Uppsala, nog behövs inget paraply i världens ökänt regnigaste land! Det var tankar jag snart skulle få ångra.

För en dag senare står jag och ett par dussin andra journalister och trängs under ett glesbebladat träd och ger ordet dyngsur förnyad betydelse. Halvvägs genom #Sonys Project Morpheus­evenemang hade brandlarmet gått i byggnaden. Självklart längtar vi in igen, men inte huvudsakligen på grund av regnet – vi längtar tillbaka till Project Morpheus. För om det är något Sonys vr­-satsning har som dess konkurrenter hittills saknar så är det en känsla av tillgänglighet och bekvämlighet. Medan #Starbreeze-projektet Star VR (test på FZ kl. 9 i morgon bitti – inte missa! /Red.) och Oculus Rift lätt kan bli påfrestande efter längre perioder känns Project Morpheus i princip färdigt – användarvänligt på ett sätt de många av de andra inte riktigt kan närma sig ännu.

Det fungerar helt enkelt som det ska, och kontrasten mot den slarvigt sammansatta prototyp de demonstrerade för ett år sedan kunde omöjligt vara större. Bildkvaliteten är utmärkt, responstiden snabb, spännet stabilt och headsetet i sig det mest bekväma jag provat. Men jag åkte inte till London och blev genomblöt bara för att sitta och dregla över en glorifierad ögonbindel, och Sony hade som tur var en intressant om än ganska ojämn uppsättning spel att visa upp.

Farligt mycket inlevelse

Av de fem titlar som fanns att prova är #London Heist förmodligen den mest välkända, och det med god anledning ­– headsetets flaggskepp är även dess mest välpolerade spel. Min egen upplevelse började bakifrån, förmodligen på grund av kaoset som följde evakueringen och det hastiga återintåget i lokalen, och jag fick börja med den andra av spelets två tillgängliga delar – The Getaway. Likt #Overkills #Walking Dead­-demo och dess rullstol sattes jag här i ett bilsäte, och fann mig snart i skåpbil på flykt från det titulära rånet.

Alla interaktioner styrs med två Playstation Move­kontroller, och jag får en knapp minut att fritt undersöka bilens innandöme (det första jag gör är att spilla en läsk) innan vi hinns ikapp av våra förföljare. Även om det till en början känns onaturligt att interagera med världen via armlösa händer gör PS Move­kontrollerna ett utmärkt jobb att inkorporera de i andra fall ofta verklighetsförankrade händerna i upplevelsen. Det tar någon minut att vänja sig vid, men därefter hade de flygande handskarna lika gärna kunnat vara mina egna händer.

Project Morpheus öppnar för möjligheter som att slabba läsk i bilar och kasta pant på chaufförer. Ljuva framtid!

Men jag imponeras ändå inte riktigt lika mycket som mina danska resekompanjoner. Så vitt jag förstår (de pratar danska – vilket sätt!) är de fullkomligt förälskade i den knappt fem minuter långa jaktsekvensen, men jag själv är inte lika såld. Det var inlevelsefullt, javisst, men världen var sparsamt detaljerad och fienderna käkade kulor som jag själv äter knattar (som intressant nog är ungefär lika svåra att få tag på i Sverige numera). Detaljlösheten beror förmodligen på behovet att snåla med hårdvaruanvändningen på en konsol som troligtvis redan sliter med att driva själva headsetet.