Är det någonting historien har lärt oss så är det att spel som tar ohyggligt lång tid att utveckla, eller byter fokus mitt i utvecklingen, sällan blir särskilt bra. #Duke Nukem Forever, #Aliens: Colonial Marines och #Daikatana är exempel på spel som sådana omständigheter skickat till skamvrån.

Länge trodde jag att tonårsskräckisen #Until Dawn skulle göra dem sällskap. Titeln började som ett spel till Playstation 3 som skulle lanseras 2013 och nyttja de där Move-kontrollerna som snabbt föll i glömska. Sen blev det tyst tills spelet plötsligt utannonserades till Playstation 4, utan rörelsekontroller. Varningsklockorna ringde för fullt – men också förgäves. Until Dawn är nästan så obehagligt och indragande som jag hoppats.

Du väljer vem som överlever. Knivigt läge.

Spelet hämtar inspiration från skräckfilmer som Saw och Scream, och utspelar sig uppe i en avlägsen bergstrakt med tillhörande herrgård och stugor. Ett gäng ungdomar tycker att det är en fullkomligt lysande idé att återvända dit på årsdagen efter att deras väninnor – två tvillingsystrar – försvunnit spårlöst från platsen. Trots uppenbar brist på slutledningsförmåga och helt vanligt sunt förnuft är det faktiskt ett rätt skönt gäng jag får stifta bekantskap med. De skämtar med varandra, är kåta på varandra och ägnar sig gärna åt lite traditionell drama i det charmiga och smådumma tonårslivet. Precis som i inspirationskällorna från vita duken.

Karaktärerna bygger i stor utsträckning på skräckfilmernas väletablerade stereotyper med sportiga killar, bitchiga tjejer och den där snubben som döljer sin osäkerhet bakom tjocka lager humor. Men de har tillräckligt mycket egen personlighet, och spelas väl av skådespelare som Hayden Panettiere, Rami Malek och Brett Dalton, för att det inte ska bli någon outhärdlig klyschfest. Jag börjar bry mig om flera av personerna lagom tills allt börjar gå käpprätt åt helvete.

Några av karaktärerna är intressanta, men inte Emily. Hon är dryg och irriterande mest hela tiden.

När ondskefulla krafter vill släcka deras liv försöker jag rädda dem via allsmäktiga quick time events, som står för majoriteten av actionmomenten. Det bespottade fenomenet med att trycka på rätt knapp vid rätt tillfälle fungerar dock förvånansvärt bra den här gången, mycket för att det tvingar mig att vara ständigt alert. Det går aldrig att slappna av helt och luta sig tillbaka, för plötsligt kan ett hot dyka upp och göra processen kort med någon av ungdomarna. När jag är mer uppmärksam blir jag också mer mottaglig för skräckmomenten, vilket överlag gör spelet mer läskigt.

[center]Den osentimentala döden[/center]

Det allra viktigaste gameplay-momentet är dock att fatta beslut. Ska jag låta den ena tjejen snoka i någon annans mobiltelefon? Ska jag fly djupare ner i källaren eller gömma mig i närheten? Vems sida ska jag ställa mig på när flickvännen ställer till en scen? Alla val får konsekvenser. Ibland något så banalt som en förändrad dialog mellan två personer – ibland skillnaden mellan liv och död. Det här systemet tillhandahåller skickligt en stor del av spelets nerv och min egen närvaro i händelseförloppet.

Bra skräck är ofta sprungen ur rädslan för det okända, och innan alla bitarna faller på plats är Until Dawn lika intressant som obehagligt. Det är genuint läskigt att lotsa tonåringarna genom kusliga vinterlandskap, övergivna sjukhus och gamla gruvgångar utan att riktigt veta vad som väntar i mörkret. Det är kusligt att motvilligt dröja kvar i miljöerna för att söka ledtrådar och nysta i tillvarons många mysterier, där svenska Hollywood-bekantingen Peter Stormare spelar en betydande roll. Jag myser och ryser hela vägen till spelets hyfsat smarta klimax. Problemet är att resan därefter fortsätter i ytterligare några timmar.

En romantisk vinterpromenad som snart går väldigt fel.

Det kyliga äventyrets sista delar är inte lika starka som de tidigare. De farliga motståndarna visas upp i all sin prakt och skingrar dimman runt mystiken. Även på den spelmekaniska fronten blir det värre när jag på allvar börjar driva de stackars tonåringarna mot en alldeles för tidig död. Gå åt vänster och någon dör – ta vägen till höger och personen överlever. Beslut av den här typen, där jag har ytterst svårt att tyda utgången och mest bara chansar mig fram, känns bortom min kontroll. Det är som att kasta tärning och se vem som vinner.

Många av dödsscenerna känns dessutom väldigt slappa och allmänt osentimentala, som något som behövde klämmas in hastigt innan eftertexterna började rulla. Berättelsen hade tjänat på att utveckla dessa betydligt mer.

Finalen är dock inte dålig, men den lever inte upp till de höga förväntningar som Until Dawn piskat upp dessförinnan. I sina bästa, och faktiskt också flesta, stunder samverkar dock de olika komponenterna – ångestladdat beslutsfattande, mystik och obehag – och bildar en ruggig helhet som underhåller, engagerar och skrämmer. Precis vad man kan förvänta sig av ett bra skräckspel.