Ända sedan jag fick spela igenom spelets inledande timmar för ett par månader sedan har jag väntat otåligt på att få se #Frictional Games punchline till sin rostiga undergånghistoria. Nu när jag sett mörkret i slutet av tunneln är jag både exalterad och lite lätt besviken.

På sätt och vis påminner #Soma om det gamla äventyrsspelet #I Have No Mouth and I Must Scream, fast om det vore skrivet av Philip K. Dick istället för Harlan Ellison. Med andra ord handlar det om ett spel där undergången och förfallet står i centrum och där allting egentligen är kört redan från första början. Men istället för mänsklig ondska, som i I Have No Mouth, handlar Soma om identitet och om var gränsen mellan artificiellt och organiskt liv går.

Kliv rakt in i avgrunden. Allt flyter här nere.

Det är en oftast intressant och underhållande resa ner i avgrunden, och en med överraskande mycket galghumor, även om de mekaniska tentaklerna inte riktigt knyts ihop helt tillfredsställande mot slutet.

Existentiell fasa

I rollen som Simon vaknar du upp i en främmande miljö. Ingenstans finns något som är bekant eller ens organiskt. Tjock, trögflytande olja läcker ur revorna i metallen. Alla människor är borta, men maskinerna – och själva byggnaden du befinner dig i – tycks leva. Beroende lite på hur man nu definierar liv, förstås. Vilket är hela poängen med spelet, trots allt.

Just miljöerna är spelets stora styrka. Att bara gå runt och betrakta förfallet och ta reda på vad som förstört världen, och vad som hänt med dess invånare, är det som driver mig vidare. Simon själv blir tyvärr aldrig så intressant, och de människoöden han stöter på griper inte heller tag på djupet. Däremot lyckas Frictional frammana en kvävande atmosfär och de får mig att fundera över det Simon ser och upplever.

Catherine följer dig åt genom spelet. Ofta med småkomiska repliker.

Det är på ett existentiellt plan som Soma är som mest effektivt. Det är dock inte så pretentiöst som det kanske låter. Ganska snart står det klart att allt inte står rätt till ens med Simon. Exakt hur får ni upptäcka själva, men här finns intressanta tankar om identitet som gav mig rysningar längs ryggraden några gånger på ett liknande sätt som i den förbisedda lilla science fiction-filmen Coherence.

Monstren, däremot, skrämmer inte nämnvärt.

Blodfattiga demoner

Det är förvånande att ett skräckspel från samma människor som gjorde #Amnesia: The Dark Descent kan vara så pass tamt när det kommer till klassiska skräckmoment. Varken de mekaniska eller de mer köttigt organiska monstren är särskilt skräckinjagande. Dels för att hälsosystemet är lite märkligt, där det enda som händer om du blir fångad är att du tuppar av och vaknar upp skadad. Det tar mig ur illusionen att monstret bara skulle springa fram och knocka mig och sedan dra.

Ur en frustrationssynpunkt är det nog ett klokt val, dock, eftersom smygsystemet i ärlighetens namn är så där. Vad monstren ser och inte ser och varför är inte helt klart alla gånger. Att lura dem genom att kasta saker runt hörn fungerar ofta dåligt, dessutom, vilket gör att du ibland får finna dig i att sitta och huttra i ett hörn och vänta på att en särskilt sävlig illbatting ska vända på klacken och gå därifrån.

Temperaturen höjs för all del med jämna mellanrum, men samma knep återkommer så många gånger att det tappar sin effekt efter ett tag. Varje gång du tror dig hittat ett sätt att ta dig vidare går något åt helvete. Ubåtar kraschar, byggnader rasar och robotar ballar ur. Efter ett tag känns det närmast frustrerande att utföra pusslen för plan A när man vet att den ändå kommer att gå åt helvete.

Kliv ner i avgrunden

Även den mer existentiella fasan hade bitit hårdare om dialogen varit skarpare. Simon blir som sagt aldrig en särskilt intressant person – det är situationen han befinner sig i som är fascinerande. Med en bättre karaktärsgestaltning hade slutet förmodligen slagit så mycket hårdare än vad det gör nu.

Soma är oväntat dåligt på att skrämmas.

Det är lite för förutsägbart för sitt eget bästa, särskilt som spelaren hela tiden ligger minst ett steg före den något trögtänkte Simon. Däremot är idén utmärkt – så pass bra att trots ett något ojämnt utförande så får det tankarna att snurra lite i bakhuvudet även efter det att eftertexterna har rullat och spelet är avstängt.

Som skräckspel är Soma en liten besvikelse, och berättandet är bitvis ojämnt med outvecklade trådar som inte känns färdigtänkta. Men det kompenserar med en skräckhistoria som inte fegar ur utan tar sitt tema till sin logiska slutpunkt nere i de mörkaste vrårna av djuphavsavgrunden.