Mötet i fråga ägde rum på en biograf i de centrala delarna av Finlands huvudstad och att lira på stor duk är helt klart något som borde göras oftare. Efter att Senior Community Manager James Stevenson hållit en kortare presentation om nyheterna, där bland annat tidsresepussel ingår, får vi lite ensamtid.
Först och främst, vad gör en Community Manager, modell äldre?
Vad gör jag inte? Mycket arbete läggs på att läsa forum, snacka med spelare och hålla dem informerade om vad som händer kring våra titlar och ta tillvara på deras idéer och tankar. Det är basgrejerna, sen har vi vår egen podcast som jag sköter, vi har ett eget videogäng som producerar trailers och liknande. Jag jobbar såklart mycket med marknadsföring direkt med #Sony, jag har daglig kontakt med produktcheferna där. Sedan spelar också våra spel väldigt mycket, med ett mer kritiskt öga.
Som QA?
Nästan, men inte riktigt, det handlar inte om att jaga buggar utan om titta på våra spel med en utomståendes ögon, vilket såklart aldrig är lätt. Speciellt inte när man hittar något som kan behöva åtgärdas.
"Det vore grymt att göra en långfilm"
En spännande grej vi håller på är licensiering. #Nintendo är ju världsmästare på att utvidga sina varumärken utanför själva spelandet och jag tror det finns massor att göra på den fronten. Vi har till exempel en manga i Japan och actionfigurer är på gång. Jag har även skisser på en Clank-ryggsäck, det vore kul att förverkliga den. Det vore grymt att göra en långfilm någon gång, vi måste bara hitta rätt partners.
Om jag kallar A Crack in Time för Super Mario Galaxy with Guns, håller du med?
Njäe, jag skulle inte uttrycka mig riktigt så. Vi gjorde sfäriska världar redan på Playstation 2, om det är planeterna du tänker på. Om du istället skulle säga Mario with Guns skulle det vara lite närmare sanningen för självklart har Mario-spelen funnits med som inspiration länge, de lyckades med plattformande i tre dimensioner redan första gången med Mario 64, det är ett riktigt mästerverk. De har väldigt skarp kontroll på karaktären och det har vi alltid varit medvetna om är en förutsättning för att lyckas i genren. Från början var också Ratchet & Clank mer av ett plattformspspel, sen mer åt actionspelshållet för att idag vara en blandning av både skjutande och hoppande. Många stridsscener tycker jag påminner mer om ett actionspel ur tredjeperson samtidigt som vi har kvar skuttandet. Det är hybridspel som korsar väldigt många genrer. Actionäventyr med plattformande skulle jag kalla det, vilket egentligen är ett hopkok av det vi älskar. Olika miljöer, massor av action och kryddat med plattformande.
#Super Mario Galaxy har dock inspirerat oss på ett sätt, vår önskan att alltid varit ha mer utmanande plattformssektioner, något vi äntligen lyckades att få med i A Crack in Time. Mario Galaxy har banor som var så utmanande att de var tvungna att ge dig ett extraliv direkt i starten. Det var något vi ville göra, områden som är riktigt svåra och som bara de mest inbitna klarar av. Du behöver inte göra dem men de finns där som en extra mur att ta sig över för de som vill. Det är lite så man måste designa spel idag, den ständigt växande basen av förströelsespelare ska bli nöjda med basutbudet medan hardcore-folket också måste få sitt lystmäte. Som i #New Super Mario Bros. Wii där det finns rejält svåra banor, men samtidigt går det att sätta på autopiloten om du inte njuter av den typen av utmaningar.
Jag gillar verkligen balansen mellan saker du måste göra för att gå framåt samtidigt som det alltid finns mer att göra. Hur mycket arbete lägger ni ned för att locka båda typen av spelare?
I grund och botten handlar det om att spela spelet. Vi har massor av hardcore-gamers på företaget, så om vår testavdelning gillar det är det förmodligen för svårt. Om de tycker att det är perfekt får vi skruva ner det till en nivå där de nästan blir irriterande på oss, då brukar det vara lagom för inbitna konsumenter. Sedan har vi fokustester en gång i månaden vilket hjälper oss att hålla rätt inlärningskurva hela tiden. Vi tar också in folk en och en där vi låter dem spela samtidigt som de får berätta om sina upplevelser löpande. Vi vill få folk att besöka en måne eller två för att lära dem vad de har att erbjuda men samtidigt inte tvinga folk som bara vill springa igenom spelet för storyns skull.