God of War är något av en personifiering av tv-spel. Det överdrivet blodiga våldet, det enkla stridssystemet, den mörka atmosfären och att det känns fullständigt ocensurerat skapar något som för utomstående kan uppfattas som vidrigt, men som väcker åtrå hos de insatta. Det är inte stridssystemet, snarare förpackningen, presentationen, handlingen, designen och hur det vävs ihop till något unikt grabbigt som kanske är genrens bästa.

God of War III skiljer sig från de tidigare delarna då de drivande hjärnorna, grundarna David Jaffe och Cory Barlog, båda lämnat #Sony. Stig Asmussen, art director för #God of War II, sitter istället vid rodret för del tre. David Jaffe lämnade Sony för att starta det egna företaget #Eat Sleep Play som hittills har utvecklat Calling all Cars!. Vad Cory Barlog sysslar med är något av ett mysterium, men det ryktas om ett Mad Max-spel.

Laga inte det som fungerar

Den demo som FZ har tagit del av (samma som visades upp på E3 i somras) börjar med Kratos vid berget Olympus, på jakt efter de grekiska gudarna och ungefär en tredjedel in i spelet. Han är lika full av vrede som vanligt, ansiktet är låst i en ansträngt smärtsam min och han springer ner för vägen för att banka odöda soldater. Striderna är snabba, kontrollen responsiv och känslan tung, precis som förväntat. Det är minimalt förändrat sedan sist, men det har inte åldrats dåligt på något sätt. Slagfältet är större, den civila befolkningen flyr våldet i panik men fastnar dessvärre mellan Kratos och soldaterna, något de sällan överlever.

Ingen hoppar hopprep med Kratos.

Sonys #Santa Monica-studio är noga med att poängtera möjligheterna med PS3 i jämförelse med PS2. När de förut kunde ha 15 fiender samtidigt kan de nu ha 50 och de mest massiva banorna från föregångarna är dockhus i jämförelse med banorna till GoW III. Ett genomgående tema i hela serien kommer här till sin rätt: allt ska vara gigantiskt, miljöer som strider.

Det är uppenbart att utvecklarna inte vill utveckla spelet för mycket jämfört med föregångarna - varför laga något som inte är trasigt? Asmussen menar att konceptet inte behöver ändras, själva grunden fungerar. Drivkraften ligger snarare i att fortsätta handlingen och låta de stora slagen verkligen få vara massiva. Det handlar om att fortsättningen ska vara större, blodigare och snyggare.

När Kratos står inför en ravin i demoversionen improviserar han med ren sadism. Han hoppar upp på flygande harpyjor (tänk dig vildvittror), drar in svärdet och flyger med dem de få meter de orkar innan de dör. Han hoppar på nästa och gör samma sak igen. Cykloperna är tillbaka, men Kratos har lärt sig utnyttja också dem. När de har fått tillräckligt mycket stryk faller de på knä och Kratos hoppar upp på ryggen och tar kontroll över dem en kortare stund, och mosar då kroppar ännu snabbare än vanligt.

De vapen som finns tillgängliga i testversionen inkluderar de klassiska kedjesvärden samt de nya handskarna Cestus, boxningshandskar av stål som pulveriserar vad de träffar. Avståndsattacker sköts med en båge som avfyrar (vad annars?) pilar av eld. Asmussen menar att vapnen ska bli enklare att använda. De har till exempel samma kommando för kombos med liknande effekter, även om det är två helt olika vapen.