Ett decennium fyllt av utveckling har just lagts till handlingarna. Vissa prylar och fenomen förändrade hur vi ser på det här med spel. Annat definierade begreppet "epic fail". Vi radar upp fem vinnare och fem förlorare från 00-talet.

Den fortfarande ganska unga spelbranschen växte så det knakade under 2000-talets första tio år. När champagnen korkades upp häromveckan visste avsevärt fler vad spel egentligen är än vad som var fallet ett decennium tillbaka. Men vad är det egentligen som har hänt? Vad bör vi minnas och vad gör vi bäst i att låtsas att vi aldrig någonsin varit i närheten av att höra talas om? FZ listar fem minnesvärda och fem ytterst pinsamma spelrelaterade prylar från 00-talet.

Casual-revolutionen

00-talet var decenniet då spelandet lämnade det Jolt-stinkande pojkrummet och slog sig ner i vardagsrummets finsoffa. Förfester kantades av musik och frågesport, Facebook-vänner spammade skallen av dig med Farmville-info, teknikfientliga knegargubbar köpte The Sims-expansioner i julklapp till dotterdottern.

Än är det en bit kvar tills spel är en lika accepterad underhållningsform som film och teve, men med tanke på vilken reklam Guitar Hero, Buzz, Singstar och mängder och åter mängder av lättillgängliga titlar gjort på bara tio år är vi snart där.

De digitala butikerna

Tidningar, teveprogram, musik, spelbutiker - 00-talet var decenniet när saker gick online. Gällande spel var det Steam som stod för det stora genombrottet, trots en skakig inledning och en del permanent kritik: #CS-folket ville ha kvar WON, #Half-Life 2-köparna ville ha igång spelet utan fem timmars köande och Europa ville ha bort de absurda prisskillnaderna mot USA.

Från att ha sett ut som ett patchverktyg har programmet växt i både innehåll och funktionalitet och i dag finns nära 1000 spel i butiken. Andra företag har givetvis hängt på och vi kan i dag välja bland en rad nätbutiker, till exepel #Paradox-satsningen Gamer's Gate, Direct 2 Drive, EA Store, ImpulseDriven och Good Old Games. Så även om många fortfarande föredrar spel på skiva i låda med Bibeltjock manual (yeah, right...) råder det inga tvivel om att den digitala försäljningen endast har börjat.

Rörliga gamers

Det var inte bara casual-liren som såg till att spel tog sig ut från pojkrummen, Wii och dess rörelsekänsliga kontroll bidrog kraftigt. Wiimoten är långt från det underverk av precision vissa hoppades på (MotionPlus-släppet talar sitt tydliga språk). Men den har förändrat spelandet, fått folk som annars aldrig skänkt spel en tanke att bowla, golfa och gympa, och det utan att reflektera över att de faktiskt spelar.

Märkligt nog dröjde det ända tills i somras innan #Sony och #Microsoft presenterade egna rörelsekänsliga lösningar, men båda har alltså sådana projekt på gång. Återstår att se om de lärt kvalitetsläxan - nya kontroller kräver nytt utvecklartänk, att pliktskyldigt slänga med ett sämre kontrollalternativ gör ingen glad. Vid nästa decenniesammanfattning vet vi hur det gick.

Konsolernas segertåg online

Inför lanseringen av den sjunde konsolgenerationen snackades det vitt och brett om hd-grafik och innovativa kontroller. Med facit i hand får vi nog fastslå att uppkoppling är deras viktigaste bidrag till spelevolutionen. Konsoler med nätåtkomst var visserligen inget nytt när Xbox 360 hösten 2005 sparkade igång nuvarande generation, men deras onlinetjänster har revolutionerat spelandet.

Vid sidan av det självklara - att lira med människor över nätet - bjuder onlinedelarna en mängd tjänster och möjligheter: du kan skaffa vänner, jämföra prestationer, patcha spelen, kolla filmer och lyssna på musik, köpa nya och gamla spel och nytt innehåll, surfa, chatta, facebooka, med mera. I dag är konsolerna lika mycket underhållningscentraler som renodlade spelmaskiner och onlinetjänsterna har stor del i det.

Em-emo-ärr-pegee

Att en sexordig, hyfsat nördig förkortning från spelvärlden skulle leta sig ut i den stora dagspressen var det väl få som anade när Margaretha Krook talade in det nya decenniet den där kalla natten när 1999 blev 2000. Men tecknen fanns, spel som #EverQuest, #Dark Age of Camelot och #Star Wars Galaxies bäddade tidigt för... ja, du vet vad.

Få spel når den smått magiska tiomiljonersgräsen vad gäller antal sålda exemplar. Det tog #World of Warcraft lite drygt tre år att passera den siffran, en prestation som imponerar mångfalt med tanke på att det kostar pengar löpande att spela. Inget annat MMO-spel har kommit i närheten av samma siffror, dess insats som marknadsförare för genren är bortom det mätbara. #Warhammer Online, #Age of Conan, #The Lord of the Rings Online och de andra spelar användarmässigt ett par tre divisioner lägre, men den ska nog ändå nicka tacksamt i #Blizzards riktning.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse