Det börjar med ett tåg. Referensen är omöjlig att missa. Men till skillnad från inledningsscenen i #Final Fantasy VII rullar tåget inte fridfullt in på en station till tonerna av pampig, sentimental musik. Det blir kapat. Och spårar ur.

Så här i efterhand framstår det oerhört dramatiska händelseförlopp som inleder Final Fantasy XIII som en allegori över vad spelet gör med den japanska rollspelsgenren. Här finns saker som vi aldrig sett förut i ett jrpg och riktningen Final Fantasy XIII tar är en fingervisning om att genren är på väg att bryta sig ur vissa inkörda hjulspår. En urspårning med episka proportioner alltså. På gott och ont.

Nya Cloud är ännu coolare

Ur tågets sotade rester reser sig Lightning, en före detta soldat, numera heroisk frihetskämpe som söker rädda sin syster från en uråldrig förbannelse. Hon är på förhand hypad som den nya Cloud vilket inte är en helt orättvis jämförelse. Skillnaden är att hon är mer av allt som gjorde Cloud så populär. Lightning är stenhård, ostoppbar och stundtals iskall gentemot sin omgivning.

Så här skitsnyggt är Final Fantasy XIII. Det är lätt att bli vimmelkantig av glädje.

Men Final Fantasy XIII är ett ensemblespel. Lightning är bara en del av den här sagan. Lika stor roll spelar den naive och obotlige romantikern Snow, den älskvärde Sazh (som har ett chocobo-näste i sitt afrokrull), den rädde och arge tonåringen Hope, våpet Vanille och den karga, okonstlade Fang. Utan att de vet ordet av det är de alla involverade i en massiv strid mot myndigheterna på Cocoon. Snart nog drabbas de även av samma förbannelse som slog så hårt mot Lightnings syster (tillika Snows fästmö) och blir brickor i ett spel som halvgudar länge planerat.

Kaotiskt är bara förnamnet

Visst låter det som en spännande och inbjudande premiss. Problemet är bara att det inte är det. #Square Enix slarvar totalt bort spelets inledning. Meningen är att vi ska slungas rätt in i hetelden och det brukar ju vara ett tacksamt sätt att engagera på. Här framstår dock det mesta som händer bara som förvirrande. Vilka är de här människorna? Varför slåss de? Varför ska jag bry mig? Svaren kommer tio timmar senare.

Ett annat problem är att spelets första trettio timmar framstår som en absurd tolkning av Linus på Linjen. Det finns inte utrymme för någon som helst utforskning av omgivningarna, inga städer att besöka eller sidouppdrag att nörda ner sig i. Det finns bara ett håll, framåt. Nej, det var elakt, det finns givetvis ett till - bakåt. Det är nämligen så här Final Fantasy XIII tänkt sig bryta sig loss från de där inkörda hjulspåren - genom att skapa nya.

Rollspel 2.0

Halvvägs in i spelet händer dock något. Sällskapet lämnar Cocoon - som är en artificiellt producerad värld, en mekanisk måne uppe på himlavalvet - och tar sig till världen nedan, Gran Pulse. Det är en förhistorisk jord där jättelika dinosaurieliknande varelser huserar och växtligheten ständigt hotar att sluka den ovaksamme. Och här får man fritt spelrum. Man kan gå vart man vill. Utforska. Anta utmaningar. Leta hemligheter. Det är givetvis en fantastiskt elak metafor det här, att allt det vi älskar rollspelsgenren för befinner sig i en svunnen tid.

Precis som i tidigare spel kan man kalla till sig mäktiga krigare som Bahamut och Ifrit under striderna.

Jag är långt ifrån övertygad om Square Enix vision. Under spelets första hälft lider jag nästan konstant av bristen på saker att göra. Storyn är visserligen påtaglig med mellansekvenser stup i kvarten men eftersom i princip alla handlar om hur svårt det är med känslor somnar man efter den tredje ungefär. Någon dramatisk kurva kan ni glömma. De här ungdomarna har ju ont.