Det märks att spelbranschen har börjat växa upp. Inte för att fascinationen för våld och stora starka machofantasier på något vis minskat, utan snarare att andelen föräldrar som skapar spel hos stora studior ökar drastiskt. De största titlarna görs inte längre av fjuniga geeks utan av pappor och mammor.

Efter att ha varit animatör på det första #God of War och i en direkt ledarposition under utvecklingen av #uppföljaren lämnade Cory Barlog #Santa Monica Studio. Han arbetade lite här och där, var bland annat inblandad i #Avalanches #Mad Max-spel och #Crystal Dynamics hyllade reboot av #Tomb Raider. Sedan tre år är han dock tillbaka på den #Sony-ägda studion och redan under inledningen av deras E3-konferens fick vi veta vad han arbetat på. Det är ingen slump att hårdingen Kratos nu är pappa.

Både spelbranschen och Kratos mognar.

Enligt Barlogs kollega, som höll i den utökade demonstrationen av #God of War som alla fått se vid det här laget, hade han en tydlig bild om hur nästa del skulle vara. Eftersom han själv blivit förälder skulle det vara en far-och-son-historia. Jag tippade faktiskt att det var #The Last of Us-skaparna #Naughty Dog som stod bakom spelet innan Santa Monica Studios-loggan dök upp i eftertexterna.

Av okänd anledning har modern i familjen försvunnit och Kratos relation till sonen verkar inte vara den allra varmaste. När han sätter honom på prov, att jaga en hjort, leds vi genom miljöer som står i stark kontrast till de vi är att vana att se den rödmålade muskelknutten härja i. Grekiska eldar har bytts ut mot nordisk is och istället för att möta harpyor och enögda freaks slåss vi mot troll och annat oknytt. Den tidigare fasta kameran, som fler än en gång ställde till med besvär under just bataljerna, är utbytt mot ett tredjepersonsläge. Det gör att de serieriktiga slafsstriderna kommer betydligt närmre spelaren, men det ställer också andra krav på bandesignen.

God of War är inget open world-spel, men det ska finnas ett par vägar att gå, stigar att utforska, vilket uppmuntras av de olika föremål som ligger strösslade i världen. Dessa kan sammanfogas till nya objekt och vi anar ett litet crafting-system. Både Kratos och sonens förmågor ska kunna uppgraderas och förutom de uppenbart skriptade ögonblick då trollet ska skjutas ihjäl kommer grabben vara användbar i strider. Han skjuter pilar som tillfälligt bedövar fiender, antingen lite lagom automatiskt eller på dem du faktiskt pekar ut. Han kommer dock inte kunna dö vilket gör att du slipper aktivera beskyddarinstinkterna fullt ut.

God of Wars strider är mer rakt på sak.

Striderna, som vi fick en ganska ordentlig visull genomgång av i trailern, kretsar inte lika mycket kring quicktime-events som tidigare. Attackerna utförs inte heller längre med kontrollens geometriska figurer, utan med axel- och triggerknappar. Mindre knappcombo-memorerande, mer pang på rödbetan. Det visas bland annat av Kratos ursinne, som laddas upp ju mer stryk han tar och gör att han kan tvinga ner trollet i backen.

Jag tror att det här är förändringar som behövs för att göra God of War relevant idag. Mer karaktärsfokus och mindre skavsårsframkallande strider mot oräkneliga fiender. Samtidigt var de första spelen något folk – inklusive jag – faktiskt köpte Playstation-konsoler för. Men konkurrensen är betydligt hårdare i dag, så viljan till förändring är av godo.