Måltavlan är en excentrisk uppfinnare vid namn Kirin Jindosh. Som kejsarinnan Emily Kaldwin står jag redo utanför hans pampiga herrgård i solkyssta Karnaca, Dunwalls sydliga systerstad. Även fast jag planerat att infiltrera herrgården obemärkt har jag knappt kommit förbi ytterdörren innan jag hör en röst strömma ut från högtalarna. Det är Jindosh. Han hälsar mig välkommen och erbjuder mig en utmaning: Hitta honom, eller dö. Under mina tre timmar med #Dishonored 2 lyckas jag med båda sakerna. Jag lyckas också ha väldigt roligt.

I många avseenden är jag och stealth-genren helt fel för varandra. I en värld där planering och tålmodighet belönas är jag väldigt impulsiv och i nio av tio fall underskattar jag tiden det tar att röra mig från A till B. #Dishonored var ett av de första spelen där jag hade möjlighet att vara Rambo men gjorde allt för att inte vara det. Trots alla krafter som fanns tillgängliga kändes det betydligt mer tillfredställande att försöka smyga helt osedd.

Med detta i åtanke förvånas jag över hur mycket jag alternerar mellan spelstilar under min session med uppföljaren. Kanske är det möjligheten att spela som Emily med hennes nya offensiva krafter som lockar. Shadow Walk, där hon förvandlas till en skuggfigur som sliter måltavlan i stycken, och Domino, där hon kan koppla ihop livsöden, är två av en rad nya förmågor som känns spännande att utforska.

Kanske är det också bandesignen som tvingar mig att tänka på ett annorlunda sätt. Det kan tyckas som en enkel utmaning att hitta en måltavla som trots allt är märkt med en tydlig markör, men just i den delen jag får prova är det lättare sagt än gjort att ta sig fram. Här kan nämligen vissa väggar och golv förflytta sig med ett knapptryck – det känns ofta som om jag är mitt i en filmkuliss, där scenerna byts framför mina ögon. Precis när jag tror att jag har utforskat ett område hittar jag en spak som förändrar rummet helt och hållet. Just experimenterande, eller rättare sagt valmöjligheter, är någonting som lyfts fram under hela nivån.

Gameplay med Emily.

En annan viktig punkt som lyfts fram är det visuella. Det första Dishonored var en dröm, och den här gången känns färgerna starkare, med skinande och polerade ytor. Jindosh herrgård ser ut som om den blivit honungslackerad, och ibland förs tankarna till nyfilmatiseringen av The Great Gatsby. Extravagant och väldigt snyggt med andra ord.

I början av sessionen får man välja vilken karaktär man vill spela som – Emily eller Corvo, seriens tidigare huvudperson. Jag kör min första omgång som Emily och möter döden ganska snabbt. Det tar ett tag att vänja sig med hennes nya krafter, och dessutom inse att man inte har samma leksaker som förut. Men mest av allt får jag kämpa på grund av de nya fienderna. Trots att han välkomnat mig till sitt hem skickar Jindosh nämligen sina urverks-inspirerade robotar efter mig. De är rätt skräckinjagande – långa och smala med sylvassa knivar istället för armar och med guldglimmande metall till skelett. De känns först omöjliga att ta sig förbi, eftersom de likt en vaksam lärare har ögon i nacken och kan se både fram och bak, men några misslyckanden senare hittar jag ågra svagheter. De gillar till exempel inte när man hoppar på dem från ovan, eller lurar dem genom en elektrisk laddad Wall of Light.

Svårighetsgraden verkar ändå ha skruvats upp sen första spelet. Jag får snabbt vänja mig vid att inte kunna titta ut från kanter för länge, något som man förut kunde göra utan att bli sedd. Samtidigt har de mänskliga vakterna, som nu välkommet kan bestå av kvinnor också, blivit farligare. Jag kan med erfarenhet säga att det räcker med att man råkar vända ryggen mot någon i en tvåmannastrid för att det ska innebära slutet. I sann Dishonored-anda kan man ju förstås försöka sig på pacificering också, och de alternativen har verkligen fått sig ett lyft i tvåan. Till exempel är det mycket lättare att söva personer efter att man blivit upptäckt, och man kan nu knocka någon från ovan.

Och i bakgrunden hördes Godflesh-låten "Like rats".

När jag byter karaktär till Corvo känner jag mig genast tryggare – mycket tack vare hans bekanta förmågor som man under ett helt spel lärt sig bemästra. Ändå märker jag inte jättestor skillnad på spelkänslan mellan honom och Emily, med undantag av Emilys nya krafter som spontant känns råare, mer aggressiva. Far Reach till exempel, hennes svar på Corvos teleportering Blink, drar bokstavligt talat med en, där dragkraften verkligen känns.

De bästa stunderna under min session sker främst när saker och ting inte går som planerat. Som när jag trycker på en spak för att flytta runt väggarna och helt plötsligt står framför en aktiverad robot. Eller som när jag upptäcker att den sovande måltavlan jag släpat runt på inte längre är med – att jag omedvetet tappat honom mitt i all uppståndelse. Även fast min speltid är över kan jag inte sluta tänka på spelvärlden. Jag vill tillbaka. Om än bara för att hitta Jindosh igen. Och kola vippen några gånger på vägen.