Vad är då en bra uppföljare? Vissa skulle hävda att uppföljare bara är ett sätt att krama pengar ur en redan uppvärmd publik. Andra är av uppfattningen att alla spel är för korta och därför behöver minst sex-sju uppföljare för att komma till sin rätt. Jag anser att en bra uppföljare är ett spel som känns tillräckligt fräscht för att vara värt prislappen, men där man ändå känner igen alla de goda idéerna som föregångaren bjöd på. Innan jag började spela var jag långt ifrån säker på om jag trodde att Black & White 2 var ett sådant spel. Lyckligtvis tog det inte lång tid innan tvivlen skingrades. Black & White 2 är inte så mycket en fortsättning på det förra spelet som en ny version av det, och i nästan varje aspekt är det en klar förbättring.

En ny religion

Black & White 2 faller in i kategorin "god games", en aningen svårbestämd genre som grundades redan 1989 av samme man som ligger bakom Black & White-spelen, Peter Molyneux. I praktiken handlar det om realtidsstrategi med en rejäl dos av nyskapande men udda inslag. I Black & White 2 är dessa aningen nedtonade, spelet är faktiskt betydligt mer likt ett typiskt RTS än sin föregångare. Du bygger hus av olika slag, samlar resurser, utökar ditt territorium och det enda sättet att vinna är att vara sist kvar på kartan. Skillnaden mellan B&W-spelen och traditionella RTS är att du inte bara är en schackpjäs som tar order av andra. Här är du en gud, bokstavligen. Inte fullständigt allsmäktig måhända, men nog så kraftfull så länge du håller dig inom ditt eget territorium. Spelet kräver dock frekventa besök hos andra, icke-troende folkslag, varför du ofta måste förlita dig på att dina undersåtar kan göra rätt utan direkt gudomlig påverkan.

Som dina verktyg i kampen mot/för onskan har du ett gäng undersåtar, vanligt folk som bor i dina städer och försöker leva sina liv så gott det går. Lämnade åt sina egna öden klarar de sig själva, men expanderar inte och kan i längden komma att dö ut om maten inte räcker. Som deras gud måste du hjälpa dem att återfå sin forna status efter att elaka azteker har drivit dem från deras land. Du kan göra detta med en större eller mindre portion godhet - antingen satsar du på att expandera tills dess alla fientliga städer helt enkelt absorberats in i ditt samhälle, eller så tar du över dem med vapenmakt. Till din hjälp har du mirakel, en gudomlig förmåga att väcka naturkrafter så som exempelvis blixtar, eldklot och regnstormar till liv. Ju längre du kommer i spelet, desto kraftfullare mirakel får du tillgång till.

Människohanden, den första spelkontrollen?

Spelet har ett föredömligt enkelt gränssnitt där du kan göra i princip allting med enbart musen, tangentbordet används bara för snabbkommandon. Din "pekare" består av din gudomliga hand, med vilken du kan påvekra tingen i spelvärlden. Några ikoner i bildrutans botten, vilka ger en snabb överblick över dina samhällen och arméer, är allt som dekorerar skärmen i övrigt. Ett platskrävande men behändigt verktygsfält kan visserligen tas fram med ett musklick, men många av funktionerna kan lättare nås via snabbkommandon. Verktygsfältet inrymmer dock en av spelets viktigaste finesser: möjligheten att växla in "offergåvor" mot nya mirakel, byggnader och förmågor. Offergåvor är spelets valuta, som du får genom att klara de utmaningar som du ställs inför. Utmaningarna är av mycket varierande slag, från intressanta saker som att hjälpa några bybor brygga ett gott öl, till rena vardagssysslor som att lära ditt djur bygga hus.

Djuret, ja: ett otroligt häftigt inslag som särskiljer Black & White-spelen från de flesta andra strategispel är att du har ett djur, en (måttligt) intelligent best som höjer sig högt över hus och bybor. Djuret är din avatar i Black & White-världen. I grundspelet finns fyra djur att välja på (ko, lejon, varg och apa) och med en liten officiell "gratisexpansion" som finns att ladda hem lite varstans på nätet får man också möjlighet att välja en tiger. Hur du behandlar ditt djur och lär det att behandla sin omgivning påverkar dess personlighet. Ett djur som lär sig från början att dina undersåtar främst utgör ett smaskigt mellanmål kommer att bli svartpälsat och mer elakt till läggningen, men uppfostrar du det enligt något som åtminstone konceptuellt liknar tio guds bud kommer han att bli snäll och blond.

Detta kan tyckas väldigt formstöpt och bibelstereotypt, men den konstanta avvägningen mellan gott och ont utgör basen för hela spelet, även om skillnaderna kan tyckas vara mest av det ytliga slaget. Är du ond blir din stad skum och landskapet omkring förvrids, är du god sker motsatsen. Några andra konsekvenser finns inte, så du kan med fördel växla stil under spelets gång om det passar. Det kan tyckas att det borde vara betydligt lättare att vara ond än god - vara tarvlig mot sina undersåtar när man är en allsmäktig gud är ju inte så värst svårt och att få dem att själva nå framgång borde vara betydligt svårare. Paradoxalt nog gäller motsatsen i spelet: den onda vägen är sällan den enklaste.