Det är konstigt det här med uppföljare och förväntningar. När ett spel är bra vill vi ha mer av det, men när det samtidigt har någonting magiskt som inte går att ta på kan det bli jäkligt svårt att återskapa. Som regel brukar originalet alltid vara bäst, följt av tvåan och till sist trean. Den där ökända tredje delen i en serie har i de flesta fall helt tappat sikte på vad som gjorde grundspelet unikt från början - även om det, som med alla “sanningar”, finns flera undantag.

Syberia 3 är tråkigt nog inte ett av dem.

De två första spelen i serien var fantastiska. Kate Walker – en skicklig advokat från New York påbörjar sin resa på Voralbergs maskinfabrik i de franska alperna för att sen kastas in i ett äventyr genom Siberias kalla klimat, där hon bland annat träffar mekaniska kreationer, före-detta operasångerskor och kvinnofientliga klostermunkar. Allt i jakt på utrotade mammutar som tros ha överlevt istiden.

Jag vet, det är mycket att ta in.

Jag undrar mer än en gång när spelets riktiga äventyr ska komma igång

I kontrast är det faktiskt lite av en utmaning att försöka återberätta det tredje spelets handling. Inte för att den är för komplicerad, utan för att den helt enkelt inte ger något intryck alls. Kate vaknar kort och gott upp på ett mentalsjukhus efter att ha blivit räddad av det mytomspunna Youkol-folket från de tidigare spelen, och inser att allt inte står rätt till. Hon rymmer, med halva sjukhuspersonalen och en ond superagent efter sig, och måste samtidigt hjälpa hennes relativt nya vänner att migrera. Vilket enligt spelet innebär att, utan någon egentlig story, ta sig från punkt A till punkt B. Till punkt C. Till punkt D. Och så vidare. Jag undrar mer än en gång när spelets riktiga äventyr ska komma igång, bara för att inse att det inte finns någonting mer. Bara ointressanta karaktärer som antingen inte får utrymme att växa, eller visar sig vara väldigt endimensionella. Till exempel det oskyldiga barnbarnet vars enda syfte är att ta hand om sin klockmakare till farfar. Kate, som ändå hade en personlighet i de tidigare spelen, tillbringar mestadels av tiden med att fråga andra karaktärer vad hon ska göra. Svaren, framförda med den värsta läppsynkningen jag skådat, varierar oftast mellan “aktivera den här mekanismen åt mig” och "gå runt och upplev frustrationen i att fastna i osynliga väggar".

I stillbilderna syns i alla fall inte den dåliga läppsynkningen

All förflyttning sker med hjälp av WASD-tangenterna, och det hela blir väldigt frustrerande. Ett spel i “peka-klicka”-genren borde i alla fall ge möjligheten att peka och klicka, men av någon anledning har både gränssnitt och styrning skapats med handkontroll i åtanke, istället för mus och tangentbord. Spelet älskar att få mig att vrida och vända på föremål, och nästan varje pussel uttnyttjar detta på något sätt. Behöver lådan öppnas? Dra musen i en bakåtrörelse! Saknas det ström i en maskin? Veva runt spaken så att mekanismen kan aktiveras! Vissa av pusslen är positivt utmanande, och på ett sätt är det kul att vara aktiv, men ofta spenderar jag alldeles för mycket energi på att klura ut hur man vänder på vissa föremål, och när jag väl klurat ut det misslyckas jag nästan hela tiden för att kontrollerna är så pass opålitliga. Styrningen är något bättre med handkontroll men även där finns det tydliga problem. I en särskilt förarglig sekvens går jag vilse i en grumlig undervattensnivå och får tillbringa flera minuter med att styra Kate framåt i slowmotion (på grund av vattnet) och konstant möta otydliga återvändsgränder. Just den sekvensen står ut, men resten av spelet känns inte mycket bättre.

Syberia 3 skulle egentligen ha släppts för några år sen, och det märks väldigt väl - det är gammaldags utan att vara nostalgiskt. Det finns till exempel inget manuellt sparsystem, ljudet klipper, kameran buggar och det finns inget sätt att skippa dialoger eller mellansekvenser. Snygg karaktärsdesign och ett dialogsystem med flera val är det enda som egentligen skvallrar om en modernare teknik. Att spelmekaniken vill vara lättillgänglig tyder också på en ganska aktuell trend. En enklare svårighetsgrad visar hintar och objektiv, medan alternativet utan stödhjul beskrivs som "gamla goda Syberia".

Det är ju väldigt lätt att kolla tillbaka på tidigare delar och låta nostalgin ta över. Men faktum kvarstår att Syberia III inte riktigt kan stå på egna ben. Ettan och tvåan hade en knasig blandning av galna karaktärer, välgjorda pussel och en fängslande stämning som lyfte serien, men den tredje delen har svårt att ens förmedla ett uns av föregångarnas känsla. När spelets allra sista steam-prestation dyker upp med namnet "what counts is not the destination..." blir det lite småironiskt. Syberia 3 är återigen inget undantag. Destinationen känns faktiskt obetydlig.

Resan också, för den delen.