Mass Effect: Andromeda är inte i närheten av de hyllningar som regnat över de äldre Mass Effect-spelen. Vid releasen i mars kritiserades spelet hårt för svajig story, buggar och en allmän känsla av att inte vara riktigt färdigt. Och ansiktsanimationerna... well, de levde sitt eget liv i form av animerade gif:ar.

Några av medarbetarna hos Bioware har nu anonymt berättat om en synnerligen stökig utveckling, där lejonparten av spelet jäktades fram på mindre än 18 månader. Författaren och skribenten Jason Schreier har under tre månader sökt svar på frågan om vad som gick fel, och resultatet kommer i en lång, läsvärd artikel hos Kotaku. Han har pratat med drygt tio Bioware-medarbetare, som berättar om stora tekniska problem, otydlig ledning, ändrade prioriteringar, dålig planering och spelmotorn Frostbite som inte alls var helgjuten för utvecklarnas idéer.

Man hade ganska fria händer efter att den ursprungliga trilogin var avslutad, och målet var att förbättra utforskandet, säger en av medarbetarna. Det fanns långt gångna planer på att låta spelaren spaka rymdskepp, och kunna landa på och utforska procedurellt genererade planeter (som No Man's Sky), men det slumpmässiga upplägget ställde helt andra krav på manusförfattarna. Och valet att använda Frostbite, spelmotorn i Battlefield som tagits fram av Dice och används i en del EA-spel, ställde stora krav på utvecklarna.

When BioWare first got its hands on Frostbite, the engine wasn’t capable of performing the basic functions you’d expect from a role-playing game, like managing party members or keeping track of a player’s inventory. BioWare’s coders had to build almost everything from scratch.

Man hade inte en klar idé av vad man skulle åstadkomma när man lämnade förberedelsefasen och gick in i den huvudsakliga utvecklingsfasen, säger en medarbetare. Det var fortfarande inte klart om de slumpmässigt framställda planeterna skulle funka, eller om man skulle falla tillbaka på den manuellt byggda världen från de tidigare spelen.

Så sent som i slutet av 2015, när utvecklingen hade pågått i tre, fyra år, insåg beslutsfattarna att man inte kunde sy ihop idén med regelstyrt framslumpade världar, och teamet tvingades banta projektet rejält och hela inriktingen ändrades drastiskt. Vissa saker var i tid, medan framförallt storyn, men också banorna och annat låg långt efter tidsplanen. De flesta Bioware-medarbetarna Kotaku talat med säger att merparten av spelet utvecklades under den sista perioden, från december 2015 till releasen i mars 2017. Perioden beskrivs som extremt krävande för medarbetarna, med massor av kvällsjobb och ett schema så pressat att man inte hann kolla att saker och ting fungerade ordentligt.

For the last few months of the game, we spent most of our effort just trying to keep it together rather than polishing. Just trying to stay ahead of how quickly it was falling apart.

EA och Bioware har avböjt att kommentera artikeln.