Retrosommaren når nytt högtryck när vi återupptäcker fantastiska äventyr från förr.

Efter startskottet för älskade spelserier vänder vi våra äventyrslystna blickar mot just fantastiska äventyr. 1997 härjade polygonrevolutionen för fullt men ännu spjärnade pixlarna och 2d-spelen emot. Ännu fanns det utrymme för det pixelperfekta bland de robusta polygonerna. I efterhand kan vi faktiskt se hur det, sida vid sida med 3d-revolutionen, pågick en 2d-renässans i det tysta.

Final Fantasy VII

På sätt och vis ännu ett startskott, ja, åtminstone i vår del av världen. Square vägrade konsekvent att släppa Final Fantasy-spel i Europa och vi var många som investerade i SNES-adaptrar, byggde om våra konsoler och bläddrade sönder sidorna i Super Power och drömde oss bort.

Med Final Fantasy VII skulle allt ändras för alltid.

Det skulle dock dröja nästan ett år från releasen i öst till den i väst och jag, en otålig 13-åring, kunde inte vänta. Jag importerade japanska Final Fantasy VII och även om jag inte förstod ett ord kämpade jag mig igenom nästan hela första skivan. Språkförbistringarna till trots talade spelet till mig via toner och vyer; från den steampunkiga och låsta inledningen i Midgar till världen utanför med chocobofarmen, Nibelheim, Gold Saucer, skogar, berg, och en världskarta i sann 3d medan resten var av den ljuvligaste ”fusk”-3d:n i form av polygoner på förrenderade bakgrunder.

Uematsu skulle under Playstation-eran fortsätta med det han redan lyckats med under SNES-tiden: komponera tidlösa stycken vi aldrig glömmer och alltid hör inom oss. Anxious Heart, Cid's Theme, One Winged Angel och, förstås, Aerith's Theme gav ett spel jag inte förstod en tydlig ton.

...Och det gjorde vi i drygt 50 timmar vi aldrig glömmer.

Striderna var mer 3d än resten av spelet.

En av spelvärldens första och största spoiler alerts.

I november 1997 började resan på riktigt och plötsligt fick Cloud, Tifa, Barret, Aerith och de andra viljor och drivkrafter bortom det jag dittills gissat mig till. Clouds crossdressing-episod blev inte mycket mer begriplig, förstås, men mycket annat blev det; hur Shinra sakta förbrukar planetens livskraft, kopplingarna mellan Cloud och Sephiroth, kapprusningen till det förlovade landet och mängder av berättelser i berättelsen, som Cids rymddrömmar och Reds bild av sin far.

"Tidlösa stycken vi aldrig glömmer och alltid hör inom oss"

Och äntligen kunde jag spela färdigt skiva ett och ge mig på de andra två. Det var emellertid slutet av den första som skakade spelvärlden i dess grundvalar. Vi lever i en spoilerkänslig tid men efter tjugo år måste ju ändå preskriptionstiden för den här spoilern ha gått ut. Så jag säger det: Aerith dör. Hon fick aldrig leva vidare i skiva två och att se denna naiva och genomsnälla flicka dö på ett så skoningslöst sätt gjorde nästan lika ont som insikten av alla de timmar man lagt ner på att levla henne. Den här sista sorgen talade man dock inte så mycket om där och då.

Det behövs ingen remake. Final Fantasy VII är redan perfekt. Samtidigt ser jag (med skräckblandad förtjusning) fram emot hur Square Enix ska tolka ikoniska ögonblick från 1997 med nya infallsvinklar. Det kan bli en triumf. Det kan bli en tragedi. Oavsett vad kommer ”nya” Final Fantasy VII aldrig kunna ta originalets plats och den enorma betydelsen det har haft.

The Curse of Monkey Island

Nästan lika länge som jag har spelat har olyckskorparna kraxat: Peka och klicka-äventyren är döda. Tydligen dog genren efter Grim Fandango. Snicksnack. En svacka blev det men bara under 2010-talet har föreställningen av vad som är ett peka och klicka-äventyr vidgats ordentligt med allt från Kentucky Route Zero och Machinarium till Telltales interaktiva berättelser. Samtidigt finns det plats för traditionella äventyr. (Jag tittar extra kärleksfullt på dig, Thimbleweed Park.)

"Själva sinnebilden av ett klassiskt peka och klicka-äventyr"

Curse of Monkey Island är själva sinnebilden av ett klassiskt peka och klicka-äventyr: LucasArts, hjärta, humor och Guybrush Threepwood. Det var också SCUMM-motorns sista avsked innan GrimE-motorn tog över under ett alltför litet tag. Vare sig Ron Gilbert, Tim Schafer eller Dave Grossman hade med det tredje Monkey Island att göra – Gilbert har till och med uttryckt en önskan om att göra ett ”äkta” Monkey Island 3. Ingen alltför stor skugga (eller förbannelse) ska dock falla över Curse som trots ett plågsamt rumphugget slut är varmt, fyndigt och så väldigt mycket LucasArts.

Riven

Fram till 2002 och The Sims var Myst det bäst säljande pc-spelet genom alla tider. Att följa upp ett fenomen kan ge vem som helst prestationsångest men Cyan Worlds tog sig an uppgiften utan att tveka och fyra år senare var Riven färdigt, förstås med taglinen ”uppföljaren till Myst”.

"En värld som tidens tand, hur hårt den än biter, inte kan få grepp om"

Riven står dock stadigt på egna, surrealistiska ben i en värld som, trots att den är på väg att falla samman, kittlar fantasin och som tidens tand hur hårt den än biter inte kan få grepp om. Det var och är uppslukande och ett under av intrikata pussel med koder och symboler. Det fanns och finns en ensamhet i Riven som griper tag om en och som aldrig släpper taget. Cyan har heller aldrig riktigt lämnat Myst, Riven och dess världar bakom sig och i fjol släpptes Obduction, en uppföljare i själ och hjärta till Myst-serien som inget Riven-fan får missa. Gör inte det.

Castlevania: Symphony of the Night

Till en början var Symphony of the Night ett kommersiellt misslyckande och större delen av en 3d-febrig spelvärld gav det kalla handen i väntan på 3d-Castlevania till Nintendo 64. Men vän av ordning och greve Dracula sitter förstås med facit på hand: idag ses Castlevania: Symphony of the Night som seriens obestridda höjdpunkt. Vem minns ens Castlevania 64?

"Större delen av en 3d-febrig spelvärld gav det kalla handen"

Det bara inte ses som det utan är det också. Så som 1997 så och 2017. Det är första delen i serien som drar metroidvania-receptet till sin spets och att utforska Draculas gotiska slott, i sonen Alucards skor, har aldrig varit mer uppslukande. Tack vare dess kultstatus har spelet levt ett gott digitalt liv på flertalet format. Med tanke på Konamis ("fuck Konami" i folkmun) status idag gör vi dock rätt i att inte hoppas alltför mycket på Castlevania i framtiden. Den facklan får istället Bloodstained bära. (Snälla, bli inget Mighty No. 9. Snälla, bli inget Mighty No. 9. Snälla, bli inget Mighty No. 9.)

Läs våra andra delar i artikelserien

Skicka en rättelse