När jag var liten drömde jag en gång att jag blev uppäten av kräftor. Jag visste inte hur kräftor såg ut vid den tidpunkten, men jag visste att de hade klor så jag antog att de säkert kunde äta upp barn. Det var dock en väldigt mild mardröm jämfört med det elände Sebastian Castellanos behövde genomlida i The Evil Within. Inte minst som det i hans fall inte riktigt gick att skilja på dröm och verklighet.

Jag tyckte personligen att första spelet var ganska ojämnt, och ansåg väl att det otäckaste med det var de konstanta horde-partierna där man bara skulle försvara sig mot stora mängder anfallande fiender tills det gick att komma vidare. Däremot fungerade de mer lågmälda smygarpartierna ganska bra för min del. Atmosfären var tät, om inte annat.

När jag får chansen att spela en bit av The Evil Within 2 är jag dock riktigt nyfiken på hur utvecklarna bestämt sig för att utveckla sitt koncept. Potentialen finns ju onekligen där, och det var ju gott om spelare som gillade första spelet mer än vad jag gjorde. Kanske kan jag mardrömma mig bort och förlora mig uppföljaren?

"Jag blir jagad av en oformlig, köttigt grotesk varelse med sågklinga till arm."

Det börjar ju bra i alla fall. Eller dåligt, vilket i ett survival horror-spel är som det ska vara. Det första som händer är att jag blir jagad av en oformlig, köttigt grotesk varelse med sågklinga till arm. Ska det vara skräck så ska det, antar jag. Med nöd och näppe undkommer jag den hysteriskt skrattande styggelsen, och hamnar efter några psykedeliska miljöbyten i vad som tycks vara en vanlig amerikansk småstad, kallad Union.

Men invånarna är allt annat än vanliga. I det första huset stöter jag på vad som tycks vara en kvinna som matar en ung man, förmodligen hennes son. Ganska snart ballar hon ur och börjar dunka hans ansikte i bordet på ett synnerligen våldsamt vis. Det är en riktigt brutal och otrevlig sekvens, som sätter en olustig ton direkt.

"Kommer strax, jag ska bara sätta på mig ansiktet."

Premissen den här gången är att Castellanos fått reda på att hans dotter lever. En smärre chock, då han trott i åratal att hon omkommit i en brand. Om inget annat så ger det ju spelaren ett väldigt tydligt och konkret mål – att rädda dottern från den onda kraft som håller henne fången.

Den som spelat första Silent Hill kan nog tycka att upplägget är kusligt bekant, med en far som söker efter sin dotter i en värld full med vidriga monster. Redan första spelet kändes ju som en mix mellan Resident Evils mer actionbetonade skräck och Silent Hills rostiga psykedelia. Det intrycket består, med andra ord.

"En mix mellan Resident Evils mer actionbetonade skräck och Silent Hills rostiga psykedelia."

Sättet utvecklarna får spelaren att ifrågasätta vad som är verkligt och inte känns igen från första spelet, men undergångsstämningen känns mer påtaglig här. Allra mest slås jag av hur staden Union känns mer fel och mardrömslik än de mer psykedeliska sekvenserna – just för att de ger intrycket av att en rämnande verklighet. Att det är mysko inne i ens eget huvud är ju givet, men om det är likadant där ute i världen också så blir det förbannat besvärligt och kaotiskt, trots allt.

Vi har ju sett postapokalyptiska, monsterinfekterade miljöer förr, men jag kan ana något i de psykedeliska sprickorna som jag hoppas spelet tar vara på under spelets gång. Något svårdefinierat som får mig att känna mig märkligt klaustrofobisk även i de ganska öppna stadsmiljöerna, där jag är fri att utforska efter eget huvud. I alla fall tills något monster sliter det från min hals.

Han ångrade genast att han köpte det billiga lågeffektvapnet.

En del av den hotfulla atmosfären kommer av att varje strid jag hamnar i känns som en kamp på liv och död. Smygandet blir mer spännande när jag vet att upptäckt innebär en strid jag förmodligen inte vinner. I alla fall inte i det skedet i spelet, när jag bara har en sketen pistol och ett otympligt armborst.

Jag stöter också på en annan överlevande, som motvilligt går med på att hjälpa Castellanos att söka efter dottern. Med hjälp av en radiosändare kan jag börja söka mig mot den plats där hon tycks vara. Enstaka av de zombieliknande människorna går att antingen smyga runt eller ta kål på med en enkel attack bakifrån, men ganska snart stöter jag på en ganska stor grupp som hasar omkring på gatorna.

Jag försöker smyga förbi, men blir fast bakom en bil. En snabb titt omkring mig och det blir allt mer uppenbart att jag inte kommer ta mig ur detta utan att bli sedd. Jag bestämmer mig för att sänka så många jag kan med mitt tysta armborst, men det går inget vidare. Så fort jag skjuter en av dem blir de varse var jag är och kommer rusande. Jag byter till pistolen och skjuter i panik utan att göra mycket annat än slösa ammunition. Omringad som jag är bestämmer jag mig för att fly upp på ett lastbilstak. Jag är inte helt vän med kontrollerna ännu, så det tar några försök innan jag lyckas. Väl uppe blir jag snart varse att även fienderna kan klättra ganska bra. Blott några sekunder senare är jag extremt död.

Det intryck jag får är ett lite skarpare fokus på just överlevnadsbiten, komplett med en ganska öppen stad där du är relativt fri att söka egna vägar framåt. Det ska även finnas gott om mer linjära sekvenser, som den inledande jakten från monstret med sågklingan, men av det jag sett hittills kretsar mer kring att överleva än hektisk action. Det ska bli intressant att se hur balansen ser ut i det färdiga spelet, förstås, men den lilla bit jag fick spela var ändå hyfsat lovande.

Fotnot: The Evil Within 2 släpps till pc, Xbox One och PS4 den 13 oktober. En fredag.