Regnet smattrar mot de rostiga plåttaken. Nedanför står två tungt beväpnade, och uppenbarligen korrumperade, vakter och dividerar om sina skumraskaffärer. En bit bort, över ett stängsel, ser jag ett öppet fönster. Det är mitt mål. En framgångsrik tjuv måste var diskret. Trots vattenfyllda skor hoppar jag ljudlöst ner från taket in i några buskar. Vakterna märker ingenting när jag med hjälp av några tursamt placerade lådor kastar mig över staketet och klättrar in genom fönstret – in i den lockande värmen. Här ska snos grejer.

"Medan jag sprattlar som en fisk på torra land slår vakten enkelt ihjäl mig"

Precis när jag stoppat fickorna fulla – en framgångsrik tjuv måste ha djupa fickor – råkar en vakt knalla in i rummet. Han blir inte jätteglad av att se mig, så jag får lägga benen på ryggen och fly. Men en stol står i vägen, jag fastnar hjälplöst i den. Medan jag sprattlar som en fisk på torra land slår vakten enkelt ihjäl mig med sin elektriska påk. Det hela är över på en sekund, men det gör ont ändå. Väldigt ont. En framgångsrik tjuv måste ha en ängels tålamod när den sega laddskärmen dyker upp igen.

Seven: The Days Long Gone är lika atmosfäriskt och engagerande som det är buggigt och klumpigt. Med jämna mellanrum får jag psykbryt på spelet och svär att jag aldrig mer ska spela en sekund till. Men så sitter jag ändå där timme ut och timme in – för spelets dragningskraft är större än dess många brister.

Jag uppskattar inte minst hur utvecklarna mixar genrer. Spelet är inramat som ett klassiskt rollspel av Fallout-snitt, med mängder av sidouppdrag och uppgraderbara föremål, men spelmässigt är det mer av ett smygarspel med inslag av action och till och med plattformshoppande. I princip kan man kalla Seven: Days Long Gone för en isometrisk variant av gamla Thief. Det influeras också av mer moderna serier, som förklädnaderna i Hitman-spelen, och klättrandet i Assassin’s Creed. Alla dessa influenser smälts ner till något genuint originellt och udda.

Den mysticism som genomsyrar spelets cyberpunk-tematik får mig osökt att tänka på Gibsons klassiska roman Neuromancer. Huvudpersonen, Teriel, är inte bara en mästertjuv. Han har också en demon i skallen, som tycks ha ett teknologiskt ursprung, och kan hjälpa till med att bland annat hacka säkerhetssystem.

" För att strö salt i såret har man döpt ön till Peh, så att fångarna ska låta som fåntrattar varje gång de säger namnet."

Spelet inleds med ett inbrott som går åt pipsvängen, och snart befinner du dig på en stor fängelseö. Tänk Flykten från New York, fast i form av några slumstäder med stinkande träsk omkring dem. För att strö salt i såret har man döpt ön till Peh, så att fångarna ska låta som fåntrattar varje gång de säger namnet.

Peh är dock, trots sitt namn, en intressant plats att utforska. Ön känns nästan överväldigande stor till en början, och det tar många timmar att ens lämna det första lilla området om man väljer att göra allt som går där. Det drar ut extra mycket på tiden om du vill använda craftingsystemet, eftersom Teriel knappt orkar bära någonting alls. Det blir väldigt mycket rotande i sopor och springande fram och tillbaka till verktygsbänken, vilket är mer frustrerande än givande. Särskilt som uppgraderingarna egentligen inte ger särskilt mycket. Det är dock smått nödvändigt att åtminstone uppgradera borren eller dyrkverktyget, annars blir det jobbigt längre fram.

Teriel har egentligen väldigt lite att göra med det som händer omkring honom. Han vill bara fly från Peh – vilket man förvisso kan sympatisera med. Något vidare driv i berättandet finns därmed inte. Istället går intrigen mest ut på att presentera den säregna världens många koncept och fraktioner. Berättelsen finns egentligen mest där som en fond, en anledning för dig att smyga omkring i stora öppna miljöer och stjäla, mörda och bete dig allmänt tjuvaktigt.

Du hålls aldrig i handen under din tid på Peh, och bitvis är det riktigt utmanande att hålla sig vid liv. Du lär dig om ön, och om hur spelet fungerar, i takt med att du utforskar. För det mesta är detta positivt, men ibland verkar det som om spelet förväntar dig att du ska veta precis vilka personerna du möter är – även om det är första gången du ser dem.

"Bitvis är det riktigt utmanande att hålla sig vid liv"

När vakterna väl får syn på dig är det ofta kört, i alla fall om du är inomhus i ett trångt område. Då väller de snabbt in från alla håll och bankar ihjäl dig innan du hinner fly. Teriel är väldigt ömtålig, som sig bör. Han kan för all del slåss, men är motståndarna många blir han snabbt övermannad. Det är lite likt Dark Souls på det viset. Du har svaga och starka attacker, och kan hoppa undan motståndarnas utfall. Men så fort det är mer än en eller två fiender blir det hårigt. Och eftersom vakter alltid kallar på förstärkning är det bättre att fly än illa fäkta.

Att smyga runt och hugga folk i ryggen kan också vara lurigt, då vakterna är oförutsägbara. Det är också svårt att veta vad de kan höra och se – ibland tycks de höra en knappnål falla genom väggen, men andra gånger kan man stöka runt som man vill. Ibland kan jag smyga bredvid dem utan att de ser ett smack – andra gånger har de ögon i nacken.

Stundtals har Teriel svårt att få styrsel på sin bångstyriga tjuvkropp. Han kan få för sig att börja klättra på lite vad som helst när du bara vill hoppa undan några fiender, och att pricka in plattformshopp i isometrisk vy är inte alltid så kul. Precisionen i kontrollerna har brister, helt enkelt.

Den stora vattendelaren för Seven är dock buggarna. Om klumpiga kontroller och opålitlig AI är irritationsmoment så är buggarna raseriframkallande. Förutom att fastna i miljöerna, något även fienderna gör, så har jag råkat ut för en uppsjö andra dumheter. Jag har ramlat genom broar, fått en hel kyrka full med personer att gå aggro på mig utan anledning, karaktärer har försvunnit, dörrar har inte öppnats trots att jag hackat dem, och flera sidouppdrag har spelförstörande buggar som gör dem omöjliga att avsluta. Dessutom kraschar spelet emellanåt när jag laddar – vilket man gör ofta då det är väldigt lätt att dö.

Att jag ändå inte riktigt kan lägga Seven åt sidan, trots oregelbundna raseriutbrott, får sägas vara ett kvitto på att det i grunden är ett fascinerande och originellt actionrollspel. På det viset påminner det lite om det gamla fina Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Det är buggigt och klumpigt, men det är ändå värt besväret om du tilltalas av konceptet. Du behöver ha en hel del tålamod, förstås, men för den som orkar gräva i Sevens murriga mylla finns här en del intressanta saker att upptäcka. Så länge du inte fastnar i en stol och blir mördad, förstås.

Seven: The Days Long Gone
3
Bra
+
Atmosfäriskt
+
Originellt och egensinnigt
+
En intressant, öppen värld att utforska
-
Buggigt som fasen
-
Aviga kontroller
Det här betyder betygen på FZ