Indieutvecklaren Matt Thorson är en kreativ sadist. Genom sitt enmansföretag har han serverat oss en imponerande samling oförlåtande spel genom åren. Mest känd är han kanske för den jäktiga stridsplattformaren Towerfall, som släpptes 2013. I år han tillbaka med det sidoscrollande plattformaren Celeste - och det är utan tvekan hans finaste alster hittills.

"utan tvekan hans finaste alster hittills"

Premissen är enkel: Huvudkaraktären Madeline har bestämt sig för att bestiga det förrädiska Celeste Mountain, en klättring som få försöker sig på och som ännu färre klarar av med skinnet i behåll. På resan uppför berget måste hon inte bara akta sig för yttre faror, utan även sina inre demoner - för berget är förstås inte utan övernaturliga krafter och annat jävelskap.

Precis som med den övergripande handlingen är handledningen i spelets början även den väldigt sparsmakad och lär dig bara det lilla du behöver veta för stunden. En knapp för att hoppa, en för att slunga dig en kort bit genom luften och en tredje för att hugga tag i väggar och klättra. Detta presenteras snyggt och snabbt utan att jag behöver stanna upp för att utbilda mig. Under min första halvtimme känner jag mig aldrig onödigt handhållen, men heller aldrig övergiven.

Lägg till mitt glada humör på den listan.

Jagande fiender tvingar dig ibland att vara både noggrann och snabb. Som att det ena inte räckte.

Humor anno 2016.

Sedan dröjer det inte länge innan den första salvan av svordomar flyger ur min mun. Celeste är svårt och oförlåtande. För er som plågat själen framför Super Meat Boy kommer den snabba spelstilen att kännas igen. För att komma vidare till nästa skärm krävs en delikat blandning av tålamod, fingerfärdighet och kvicktänkthet. Det är sällan - om aldrig - orättvist svårt, men svårt nog för att jag ska dö och starta om över 1300 gånger under mina åtta timmar framför skärmen. En majoritet av dessa omstarter kan tillskrivas en brist av den första och kanske viktigaste varan - tålamod. Mina mest kreativa svordomar haglar när jag dött och startat om samma skärm för den femtonde gången. Inte för att spelet ställer orimligt höga krav, men för att jag upprepar samma dumma misstag om och om igen.

"Det är sällan - om aldrig - orättvist svårt"

Svårighetsgraden höjs också på ett mästerligt sätt under resan mot toppen. Berget är uppdelat i olika sektioner, alla med sin egen twist på grundformeln hoppa-slunga-klättra. Ett exempel på detta är en passage i spelets senare hälft där Madeline kan hoppa på fjädrar och flyga fritt genom luften i ett par sekunder. I de inledande nivåerna presenteras detta utan större utmaningar, för att sedan bakas in i allt svårare kombinationer av rörliga plattformar, taggiga väggar och illvilliga fiender. Matt Thorson förtjänar verkligen en guldmedalj i det här avseendet då balansen är klanderfri från start till slut. Alltid oförlåtande, aldrig orättvist svårt.

Förväntningarna inför Cyberpunk 2077 är höga hos många.

Grovpixlat ögongodis för en hemkär norrlänning. Norrsken!

Handlingen överraskar och blir betydligt mer intressant i spelets andra hälft.

Sagt innan ytterligare 400 omstarter. Min stackars, stackars själ.

Under spelets gång vecklas den sparsmakade handlingen ut och växer förvånansvärt mycket. Bakom den enkla fasaden döljer sig en berättelse om självrannsakning, vikten av att tycka om sig själv för den man är och att ingen mår bra av att sopa sina problem under mattan. Det är fint och oväntat djupt men kommer nog inte att falla alla i smaken. Mer imponerande än handlingen i sig är istället hur den påverkar andra aspekter av spelet. På mer än ett sätt har Matt Thorson lyckats integrera olika aspekter av berättelsen i nivåerna. Fjädern som nämns i stycket ovan är ett exempel på detta, då den har en direkt koppling till handlingen.

Celeste är dessutom väldigt vackert, både för ögon och öron. Grafiken är pixlig och bekant, men färger och former är valda med stor omsorg för att skapa en stilsäker slutprodukt som imponerar med sin klarhet. Plattformar, fiender och bakgrunder kontrasterar fint mot varandra och det känns aldrig plottrigt eller rörigt på skärmen. Musiken hjälper även den till med lugna pianoslingor som varvas med hetsiga, elektroniska stycken beroende på hur intensiva nivåerna är.

I detta ligger spelets storhet. Grafik, musik och handling kombineras med en bländande nivådesign för att skapa en helhet som dryper av kreativitet och sinnrikhet. Varje komponent av Celeste arbetar i samklang, vilket resulterar i en upplevelse utöver det vanliga. Åtta timmar, hundratals svordomar och över tusen omstarter senare vill jag slå handen genom en betongvägg men måste samtidigt konstatera faktum. När Celeste är som sämst (och mest enerverande) är det fortfarande riktigt bra. När det är som bäst är det ett av de finaste spelen i sin genre.

Fotnot: Recensionen är baserad på PC-versionen. Celeste finns också på Playstation 4, Xbox One och Nintendo Switch.

Celeste
4
Mycket bra
+
Klockren svårighetskurva
+
Oförlåtande men rättvist
+
Grafik, ljud och nivådesign i samspel
-
Handlingen släpar en aning i början
Det här betyder betygen på FZ