Ni no Kuni: Wrath of the White Witch var något av ett drömprojekt. Det var ett jrpg som snickrades ihop av rollspelsmästarna Level-5, parat med videosekvenser av finaste slag från japanska drömfabriken Studio Ghibli. Resultatet var ett spektakulärt charmigt äventyr som hamnade högt upp på listan över generationens bästa för fans av genren.

I första spelet tog vi rollen som Oliver, en ung pojke som färdas från vår verklighet till Ni no Kunis värld, för att ta reda på vad som hänt hans föräldrar. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom utspelar sig i samma värld, men handlingen i de båda spelen har få kopplingar utöver platser och referenser. Revenant Kingdom ska till skillnad från föregångaren handla om just Ni no Kuni-världen, men huruvida det innebär att vi kommer färdas mellan den och verkligheten i samma utsträckning här är svårt att uttala sig om efter blott tre timmars spelande.

I rollen som Evan Pettiwhisker Tildrum utforskar vi den läckra och charmiga Ni no Kuni-världen.

"De mer traditionella menybaserade striderna från originalet har kastats ut"

Detta är inte den enda stora skillnaden mellan spelen. En av de större förändringarna som gjort fans oroade är att Studio Ghibli inte längre är inblandade, även om design av allt från karaktärer till städer troget följer Ghibli-stilen. Musiken sköts fortfarande av Joe Hisaishi som står bakom de fenomenala ljudspåren i Ghibli-mästerverk som Spirited Away och Sagan om Prinsessan Kaguya. Hans lekfulla toner gör sig omedelbart tydliga under spelsessionen som utspelar sig i spelhålan Goldpaw. I rollen som Evan Pettiwhisker Tildrum ska jag där tillsammans med mina vänner komma till botten med det fulspel som stadens hundlika ledare Pugnacious utsätter medborgarna för. Om det inte redan är tydligt: spelet är fullt av fyndiga ordlekar.

Röstskådespeleriet håller också mycket god nivå, med gott om sköna walesiska dialekter som kompletterar de likvärdigt sköna karaktärerna förträffligt. Tyvärr används röstskådespelarna lite för sällan, och majoriteten av dialogerna består av text. Det är förståeligt att det är svårt att fylla ett stort jrpg med talad dialog, men jag skulle vilja se en större andel när röstskådespeleriet nu är så bra som det är.

Den andra stora förändringen som har skett är att de mer traditionella menybaserade striderna från originalet har kastats ut till förmån för ett mer modernt och actionfokuserat system. Detta är enligt utvecklarna medvetet då det turn-baserade systemet från originalet var den enskilt största källan till klagomål.

För mig personligen var stridssystemet i Wrath of the White Witch en trevlig upplevelse. Det grundläggande systemet för striderna var också actionorienterad i men det byggde också på att du aktiverade attacker och magier från menyer som i konventionella rollspel. Det kompletterades också av ett Pokémon-aktigt system där du kunde samla på dig kreatur du besegrat och skapa ett dream team av olika egenskaper, vilket gav både strider och utforskandet av spelvärlden ett kul och intressant djup. I Revenant Kingdom har detta slopats helt till förmån för ett helt actionorienterat dito. Du kan nu fritt springa runt på slagfältet och växla mellan karaktärerna du har till förfogande.

Stridsystemet är mer actionorienterat än i föregångaren och lär tilltala fler.

Grupper av olikfärgade higgledies hjälper dig i striderna och erbjuder olika förmågor.

Istället för att aktivera magier och attacker via menyer har du grupper av så kallade higgledies till din hjälp, små olikfärgade älvor som samlas och ger dig tillgång till olika färdigheter. Den gröna gruppen ger dig exempelvis helande förmågor, de vita frammanar kanoner som beskjuter fienden, den röda gruppen ger dig en eldbaserad specialattack, etc. Dessa grupper aktiveras vid olika intervaller under stridernas gång och det blir upp till dig att hålla uppsikt över slagfältet för att kunna springa över till aktuell cirkel och aktivera den innan dina higgledies blir rastlösa och splittras igen.

"Stridernas RTS-del är en ganska enkel sten, sax och påse-historia"

Det strategiska djup som gick förlorat i och med att det Pokémon-aktiga monstersamlandet från föregångaren offrades kompenseras här av stadsbyggandet. Berättelsens huvudperson Evan är en avsatt kung som ska återuppbygga sitt kungarike, och som spelare ska du engagera dig i ett spel i spelet som går ut på att bygga upp rikets huvudstad Evermore. Bland byggnaderna du kan upprätta finns bland annat vapenutveckling och forskning runt higgledies. Genom att investera rikets resurser i forskning runt det, exemelvis, kan du förbättra deras egenskaper på slagfältet, och på så sätt kan du belönas om du med jämna mellanrum ger ditt begynnande kungarike lite kärlek under spelets gång.

Att bygga och uppgradera din stad får spelmekaniska effekter.

Stadsbygget ser ut att ge spelet ett roligt strategiskt djup.

Denna utveckling spelar dock även in i det andra spelet i spelet, nämligen RTS-striderna. Ditt kungarike ansätts naturligtvis av fiender och dina trupper ska bekämpa hotet. På olika platser på världskartan har dina trupper hamnat i strider och här kan du välja att kasta dig in i striderna, och använda rikets resurser för att stärka dina trupper på olika sätt. Du kan investera pengar i att stärka bland annat offensiven eller defensiven, och dessa pengar tas från samma kassa som används för att bygga din stad.

Stridernas RTS-del är en ganska enkel sten, sax och påse-historia där du ska matcha en viss typ av enheter mot rätt typ hos motståndarna. Min tid med RTS-läget var kort och den blir säkert mer engagerande när man kan grotta ner sig i de större striderna längre fram, men min spontana känsla var att läget är lite för simpelt och oengagerande för att bli en riktig tidstjuv. Som komplement gör det å andra sidan inte någon skada och för den som uppskattar mekaniken kan det erbjuda en paus från huvudspelets äventyrande.

Sten, sax och påse-striderna imponerar måttligt.

På det stora hela känns det som att Ni no Kuni II kommer bli den uppföljare vi suktat efter. Striderna är snabbare och mer händelserika än i föregångaren, och med stadsbyggandet får vi det strategiska djup som monstersamlandet gav i Wrath of the White Witch. Utifrån det jag upplevt har frånvaron av Studio Ghiblis fingertoppskänsla inte påverkat berättandet och presentationen allt för negativt, men precis hur bra berättelsen står sig mot föregångarens minnesvärda narrativ återstår att se.

Fotnot: Ni no Kuni II släpps till PS4 och pc den 23 mars. Denna text bygger på pc-versionen.