Det bästa från Just Cause-titlarnas enorma världar och lustfyllda kaos, blandat med en actionkänsla som tagits fram under överseende av Quake-skaparna. Det är ingen dålig säljpitch vi får oss serverad.

Den som dukar fram beskrivningen är Tim Willits, mångårig Id Software-medarbetare, creative director för första Rage och någon form av kreativt bollplank åt Avalanche när de nu gör Rage 2. För även om de båda utvecklarnas namn kommer samsas på omslaget är det svenskarna som sköter allt kodande, Id verkar fungera som mentorer. Och som marknadsföringshjälp, kan man anta.

Din bössa kommer inte ligga overksam.

Det var för ett par veckor sedan, kort efter tillkännagivandet, som kollega Gustav och jag fick spelet presenterat för oss hos Avalanche. Man klargör att det i första hand är ett FPS, men att fordonen kommer spela en viktig roll; de kommer vara mer än bara transportmedel mellan olika actionsekvenser. Målet är att låta spelarna själva välja om de vill använda fordon eller ej i olika situationer, Avalanche säger sig inte vilja bygga in några begränsningar för såna spelarval.

Bytet till Avalanche egna spelmotor betyder att Rage 2-världen blir så där Just Cause-stor, och den här gången slipper vi laddskärmar mellan fordons- och förstapersonslägena. Rage 2 kommer överlag bära tydligt släktskap med Just Cause-spelen: det handlar primärt om gameplay, även om det ligger en story och skvalpar någonstans i bakgrunden.

Hör vapenljudet! Spola fram till ca 2:40 och låt öronen njuta.

Efter att Willits delat med sig av sina buzz words ("post-post apocalypse") får vi testspela. Men märkligt nog inte de öppna miljöer där varje fordon är körbart (och inte sällan bestyckat) som är själva essensen av detta spel. Istället är testsekvensen en förutbestämd rutt som mestadels håller till inomhus, och några körbara fordon syns inte till. Men fiender finns det gott om, och direkt när jag kramar avtryckaren slås jag av det fantastiska vapenljudet. Automatgeväret spottar ur sig kulor med pondus, och hagelbrakaren låter fullständigt brutalt.

En fiende fattar beslutet att stå kvar en sekund i siktet, och jag tackar honom med en hagelsvärm i bröstet. Chockerande nog dör han inte, men ett par salvor till talar honom tillrätta. Jag förvånas över att kraften inte är i fas med det mäktiga ljudet, men med tanke på spelbalansen är det kanske bäst så. Men powerups, eller nanotrites som de heter på Rage-språk, ställer saker tillrätta. En boostar vapnen, och när nästa fiendesvärm gider ner på ziplinor från taket dör de i harmoni med vapenljudet. Andra kastar in handduken när jag aktiverar en stamp-powerup (ej officiella namnet), hoppar upp i luften tio meter från dem och slår ner som en bomb intill dem. Dessa tekniker som kan plocka flera fiender åt gången är tacksamma då de tenderar att anlända i flock.

Allt Avalanche och Tim Willits berättar under visningen, och allt vi sett från de trailers som dykt upp de senaste dagarna, antyder att Rage 2 kan bli våldsamt underhållande. Det är ett uppenbart helsyskon med Just Cause och Mad Max. Men den del jag spelade hos Avalanche den där eftermiddagen i maj ger få svar på hur bra det blir som storskaligt open world-spel med mängder av fordon att plöja runt med. Vi ber att få återkomma när vi spelat de delar som motsvarar vad Rage 2 marknadsförs som.

Fotnot: Rage 2 släpps till pc, PS4 och Xbox One kring andra kvartalet 2019.