Telltale sätter punkt. Det är det mest spännande med The Walking Dead: The Final Season. Studion har visserligen lämnat dörren på glänt till att en dag återvända till Kirkmans döende värld, men för Clementine ska det här vara slutet. Det kan man förstås tolka på ett nattsvart sätt.

Telltale har och har alltid haft berättarglöd, men har haft det svårare att knyta ihop säckarna. Det har gjort att Game of Thrones förblivit oavslutat och att Tales from the Borderlands lämnat oss dinglandes. Ofullständiga verk är min största huvudvärk. Jag väntade i sexton år på upplösningen av cliffhangern i Tex Murphy: Overseer, och har väntat ännu längre på Shenmue III.

Nya bekantskaper. Stilförebild? Tveksam.

Gamla bekantskaper. Stilförebild? Rutten.

Alvin Juniors bordsskick lämnar en del att önska, men...

...vem kan bli arg på den här uppsynen?

"Ofullständiga verk är min största huvudvärk"

Det kanske mest rafflande med att Telltale nu får skriva sista kapitlet om Clem är att de kan vara fullständigt kompromisslösa. Spel där våra beslut formar berättelsen och där historien ska fortsätta har inte råd med stora utsvävningar. Den här gången har emellertid Telltale en lysande chans att höja sig över nyanserna och låta oss färga världen i svartaste svart eller vitaste vitt – och allt däremellan.

Om detta vet vi dock inget nu. Det är vaga löften och försiktiga förhoppningar. Däremot greppar inledningen av The Final Season tag i mig på ett sätt The Walking Dead inte gjort på många år.

Hela titeln? Okej, djupt andetag: The Walking Dead The Telltale Series: The Final Season, Episode 1: Done Running. Orka.

Violet är svår på ett sätt som är tonåringar förunnat.

Traditionella QTE:s blandas ut mer mer interaktiva strider. Resultatet är lyckat.

Gänget och Clem.

Clementine är alltså tillbaka som huvudperson. För Alvin "AJ" Junior har hon blivit vad Lee var för henne för längesedan; en förälder, en förebild, ett allt. Tillsammans är de två på väg i en rostig bil genom en värld som tappat ännu mer hopp, där människorna är färre än någonsin. Detta är dock den enda värld AJ känner till, och sannolikt den enda han kommer leva i. När han och Clem bromsar in vid en tågstation konstaterar Clem att den nog är övergiven. AJ svarar bistert:

Ingen är här. Ingen är aldrig någonstans.

Det må ha undertiteln The Final Season men hade lika gärna kunna heta "The Walking Dead: Post-Apocalyptic Parent Simulator". Under de timmar jag tillbringar i första avsnittet, Done Running, fattar jag stora och små beslut som AJ apar efter. Det är en sak att vara förälder i en värld med smakisar och storstrutar, en annan att vara det i en värld med zombier och stora svek.

AJ ger spelet en annan dynamik och jag tvingas ta ansvar för mina handlingar på ett djupare plan. När jag sparkar in en dörr snarare än att försiktigt skjuta upp den får jag en stund senare se AJ med ett flin sparka upp dörren till vårt rum. AJ är ett litet monster, men omöjlig att inte tycka om. Han är ju min "goofball". Jag lär honom att inte säga "fuck" utan istället "shoot", något som gör mötet med en ny vän lustigt. Jag uppfostrar honom mer eller (mycket) mindre traditionellt: dela med dig av leksakerna, tänk på bordsskicket och sikta alltid mot huvudet. I avsnittets sista konfrontation visar sig mitt föräldraskap ha en del brister. Följderna blir inte lustiga.

"AJ är ett litet monster, men omöjlig att inte tycka om"

Innan dess hinner emellertid mycket vatten (och blod) rinna under broarna. Telltale har på flera sätt skruvat i och trimmat upplägget vi är vana vid. En del är sig likt (dialogval, QTE:s) men striderna utkämpas nu med större finess. Istället för att strikt kontrolleras genom quick time får jag själv styra förloppet. Jag kan välja att slå undan benen på en zombie för att ta mig an en annan i lugn och ro, eller släppa lös fällor om zombierna kliver in i dem. Det är fortfarande stelt, men jag gillar ambitionerna. Balansen mellan de mer interaktiva striderna och QTE:n känns bra.

Flashback.

Clem är världens bästa mamma.

Över axeln-kameran har nu även kommit till The Walking Dead.

Det spårar, något Clementine är sorgligt van vid.

"Några kroppar fanns inte, man fick gräva ner favoritsakerna"

Bakom axeln-kameran och ett ofta lite friare utforskande (med aparta samlarprylar) får inte himlen att trilla ner, men det är nydanande detaljer för en berättarfabrik där det löpande bandet gått trögt på senare år. Ingen av dessa spelmekaniska tweakar hade dock spelat särskilt stor roll om historien inte gjorde det. Det gör den. Telltale har ofta gått i fällan med att bygga upp liknande berättelser som vi redan sett dem (eller Kirkmans serieböcker) göra. Här dröjer det inte länge förrän Clementine och AJ hamnar på en plats som, för både Telltale och The Walking Dead, känns fräsch. Hockeyfrills-Marlon hälsar välkommen till "Ericson's boarding school for troubled youth".

Det där ska verkligen tolkas bokstavligt.

Här finns inga vuxna utan unga vuxna med klassisk tonårsångest – och postapokalypsångest. Vi har sorglöse Louis som sjunger hellre än bra "Oh my darling Clementine!" samtidigt som han klinkar på pianot. Tenn är inte mycket äldre än AJ, men oändligt mycket mer sorgsen. Han besöker ofta sina systrars gravplatser. Några kroppar fanns inte, så man fick istället gräva ner tjejernas favoritsaker. Samtidigt briljerar AJ med sin sociala inkompetens och både bits och slåss. Timeout!

The Walking Dead och Telltale har inlett starkt förut för att strax därpå överraska negativt. Det kan bli så nu också, men allt det nydanande och löftet om en riktig final får mig att tro på mer.

Fotnot: Recensionen avser PS4-versionen, spelet släpps även till pc, Xbox One och (senare) Switch. När resterande tre avsnitt har släppts kommer vi recensera hela säsongen.