Sekiro är fortsatt svårfångat, men Andreas lyckades få speltid med Days Gone och några intressanta indietitlar under Tokyo Game Shows sista dag.

Idag var dagen då jag bannemig skulle spela Sekiro: Shadows Die Twice, oavsett hur många timmar jag skulle behöva köa. Men denna beslutsamhet hade jag inte mycket för då en ilsket röd lapp låg klistrad över spelets utrymme över titlarna att välja mellan i Playstations bås. "Fullbokat för hela dagen" lyckades jag lista ut att det stod. Jaha nehej. Extra irriterande är att när jag nu till slut listat ut kösystemet insåg jag att jag hade kunnat få speltid med Sekiro första dagen om jag varit villig att köa några timmar, men det hjälpte ju föga nu.

Nåväl, jag tog istället sikte på Days Gone som bara hade en gul lapp klistrad över sig, vilket jag skulle upptäcka betydde väntetid på ungefär två timmar i kön. Efter en timme i kön för att få en biljett till spelets faktiska kö gick jag vidare till den och väntade trekvart innan jag till slut fick gå fram till spelets bås, där ytterligare 19 minuters väntetid väntade på mig. Väl inne i båset fick jag titta på en introduktionsfilm innan jag fick sätta mig med Days Gone i cirka 15 minuter. Väl spenderad tid. Men nog gnisslande om väntetider, vidare till spelupplevelsen.

Days Gone - lovande men ingen monstertitel

Vi har spelat Days Gone tidigare, där Calle kommenterade på hur svårt spelet kan vara. Och jag kan bekräfta att så är fallet. Det lilla stycke av spelet jag fick testa bestod till största del av vad som visats tidigare, dels en del där jag fick utforska en lugnare sträcka med en handfull zombies utspridda här och där, och en mer hysterisk sektion med horder av zombies som ska avverkas med en brutal kombination av vapen, exploderande tunnor och sätta eld på zombies på allehanda vis.

En timmes kö resulterade i en lapp ... till en annan kö.

Efter ytterligare trekvart kom jag fram till spelområdet, och "bara" ytterligare 19 minuter väntan.

Den som väntar på något gott väntar tydligen strax över två timmar, men spela fick jag till slut.

Jag började med att utforska den lite lugnare passagen. Jag upptäckte snabbt att insamlandet av resurser, som kan användas till att bygga diverse vapen men också medicin för de skador du sannolikt kommer dra på dig, snabbt blir en motiverande faktor för att våga gå in på ett område fullt med zombies. Den belönande känslan när jag lyckats smyga mig på och tyst avrätta en zombie med kniven för att sedan lasta på mig en massa tändvätska till brandbomber är rejäl, och motiverar mig att utforska alla skrymslen på samma sätt som det gjorde i The Last of Us. Skillnaden är att det finns betydligt fler ytor, byggnader, bilar och mer därtill att plundra i Days Gone.

The Last of Us, eller andra öppna sandlådespel som Red Dead Redemption, hade en annan egenskap som drev på mig att vilja utforska allt och bli bättre - en tokbra handling. Under en så kort spelsession som en kvart är det svårt att säga något om hur engagerande handlingen blir i Days Gone, men min magkänsla är att den är av mer standardförfarande för actionspel och det skulle i så fall också påverka hur engagerad jag blir för att ta mig an alla de där små uppdragen som egentligen bara är utfyllnad.

I The Last of Us fanns de inte och Red Dead Redemption var så nedrans bra att jag inte ens reflekterade över att jag gjorde utfyllnadsuppdrag. Magkänslan säger mig att jag kommer reflektera över det i Days Gone. Spelmekaniken känns överlag väldigt lyckad. Den som spelat moderna actionäventyr av detta slag kommer snabbt känna igen sig. Du väljer vapen i ett alternativ-hjul och genom att dra den analoga spaken utåt för något av alternativen får du möjligheten att bygga resurser, exempelvis granater eller eldbomber. Inga överraskningar egentligen.

Trevligt nog har utvecklarna även fått till en bra lösning för eldstrider på motorcykel. Du kan dels hålla inne en knapp för att avfyra vapnet i en viss riktning samtidigt som du styr motorcykeln med den andra analoga spaken, men du kan också sikta med ena analoga spaken samtidigt som du styr bågen. Detta kan lätt bli bökigt, men lyckligtvis är lösningen här både intuitiv och smidig.

En del i att svårighetsgraden är relativt hög i Days Gone är att de levande döda kan komma farande från alla håll och kanter, och det är omöjligt för dig att få med alla i kamerans synfält. Det finns också gott om små otäcka odöda som gömmer sig i skrymslen du försöker plundra, vilket blir extra jobbigt när du lyckats smyga dig förbi ett dussin av deras farligare kumpaner som då blir uppmärksammade på din närvaro.

Tekniskt sett flöt spelet på bra utan några märkbara prestandaproblem, förutom ett tillfälle där spelet pausade till utan någon uppenbar anledning. På det stora hela var det ett undantag och säkert något som korrigeras till lanseringen nästa år. Rent visuellt ser det trevligt ut, men med paradnummer som God of War och Marvel's Spider-Man i uppställningen har Days Gone svårt att hävda sig.

Days Gone
behöver dock inte hävda sig tekniskt, så länge som det är roligt att spela, och det verkar det lyckligtvis vara. Magkänslan runt handlingen får mig inte att tro att detta blir nästa AAA-dundersuccé i stil med Spider-Man och God of War, men det ser ut att bli en finfin actionstänkare bland zombies i väntan på The Last of Us Part II.

En tur i indiespelens värld

Efter en dag som till 90 procent ägnats åt att stå i köer tog jag en liten tur bland indiespelen (huvudsakligen på grund av att de stod utställda bredvid Square Enix produktshop). Av de flera intressanta titlarna som visades upp hann jag tillbringa tid med två av de mer intressanta. Den första var den sidoscrollande beat em' up-titeln Ninja Warriors Once Again.

Veteranerna bland er kanske känner igen The Ninja Warriors, ett sidoscrollande beat em' up från 1987 som portades till SNES under 1994 med den fyndiga titeln The Ninja Warriors Again. Detta är helt enkelt ytterligare en portning till Switch, och uppdateringarna inkluderar bland annat förbättrad grafik, stöd för bredbildsformat (16:9) och två nya karaktärer. Stöd finns för lokalt kooperativt spel för två spelare.

I båset kunde man spela förra portningen på SNES och nya spelet sida vid sida, snyggt!

Tvåspelar-action och pixelperfekt fighting kändes finfint med The Ninja Warriors: Once Again.

I båset hade utvecklarna ställt upp en SNES med originalspelet som besökare kunde testa på för att friska upp minnet, eller uppleva för första gången som nog var fallet för de flesta besökarna skulle jag tro. The Ninja Warriors Once Again håller sig troget originalet och uppdaterar grafiken, samtidigt som den också är troget pixelperfekt. Spelmekaniken hålls enkel som på den gamla goda tiden. Du kan slå, sparka lågt och hoppa samtidigt som du slår eller sparkar. De tre olika karaktärerna har olika attacker och egenskaper sett till hälsa och skada.

Ett annat gammalt grepp som återvänder är möjligheten att kasta föremål i miljöerna på fienden, exempelvis stora lådor eller motorcyklar, och du kan även aktivera specialattacker som gör skada på hela skärmen. Spelet ska släppas under 2019, men jag kunde inte få bekräftelse på vilka marknader detta gäller.

Robotkrigande på delad skärm

Nästa intressanta indietitel var Hardcore Mecha från RocketPunch Games. Här ska du styra en av många olika typer av robotar och helt enkelt panga ner fiender innan de pangar ner dig. Det finns dels en enspelarkampanj, men det i sanning intressanta är flerspelarläget där du kan möta tre motståndare på delad skärm, antingen lokalt eller över internet (4-player splitscreen local/online).

Hardcore Mecha har en handling där du får nyttja de olika robotrustningarnas egenskaper.

Den riktiga lockelsen finns däremot i flerspelarläget med fyra spelare samtidigt på delad skärm, lokalt och online.

Utvecklarna ska även lansera faktiska mecha-figurer från spelet, en ambitiös Kickstarter minsann.

De olika robotarna har faktiskt en väldigt variera uppsättning egenskaper. Vissa kan endast gå i närstrid, men gör å andra sidan rejäl skada, och kan skjuta sig fram snabbt med raketkraft eller änterhake. Andra kan förvandla sig till farkoster som kan flyga runt och skjuta, vissa kan ladda upp prickskytteskott som gör spelaren sårbara under uppladdning men gör rejäl skada under lång tid när den väl brassar loss.

Det som talar emot Hardore Mecha är att kontrollen inte kändes helt tight. Jämfört med andra tävlingsinriktade 2D-spel som Towerfall Ascension upplevde jag kontrollen inte lika omedelbart intuitiv och underhållande, och magkänslan säger mig att slutprodukten kommer vara ungefär som det jag upplevde idag. Kanske inte en fullpoängare alltså, men väl värt att hålla ett öga på om slutresultatet blir något mer slipat. Utvecklarna försäkrade mig om att spelet, som är ett Kickstarter-projekt, ska lanseras internationellt till Playstation 4 och PC.

Mer information på Rocketpunch Games webbplats.

Skicka en rättelse