Tom Clancy's The Division var ett ambitiöst spel. Detta var något som stod klart redan vid avtäckandet på E3-mässan 2013 och den smått legendariska detaljen med bildörren som stängdes, vilken tog internet med storm. Svenska Massive Entertainment stod för kodknackandet, tidigare mest kända för det briljanta strategispelet World in Conflict, även det en ambitiös titel.

"Balansen mellan PVE och PVP visade sig vara svår att justera för allas trevnad"

I The Division stod ett vintrigt New York i lågor efter ett våldsamt utbrott av smittkoppor. Staden har förvandlats till en laglös krigszon - en perfekt lekplats för en mer taktisk och verklighetstrogen variant av Bungies Destiny. Resan efter release blev en minst sagt guppig sådan, och många såg spelet som en besvikelse, åtminstone det första året. Framför allt kritiserades det experimentella Dark Zone-läget, där balansen mellan PVE och PVP visade sig vara svår att justera för allas trevnad och hackare länge ställde till med diverse djävulskap, speciellt på PC.

Om ett par månader är det dags för The Division 2 att göra entré på marknaden och Dark Zone-läget är tillbaka i större och vidareutvecklat format. I mitten av december blev vi inbjudna av Massive och Ubisoft att provspela den nya stöpningen. Det här är våra intryck från en eftermiddag bland skjutglada speljournalister i en laglös huvudstads allra farligaste områden.

Klockan börjar närma sig mitt på dagen när jag anländer till Malmö centralstation. Det är en vacker och lugn vinterdag, och ungefär så långt man kan komma från ett dystopiskt och konfliktdrabbat Washington. Eftermiddagen kommer jag att spendera hos Massive med deras stundande militärshooter The Division 2. Målet med dagen är att utforska spelets Dark Zones - det första spelets kanske mest kritiserade inslag - för att leta svar på de stora frågorna: Har Massive lärt sig av sina tidigare snedsteg? Kommer The Division 2 att bli ett bra spel? Och hur stor chans har den övriga spelpressen egentligen när PCG-Thomas och FZ-Gurra skjuter skarpt?

Eftermiddagen börjar med att vi får en presentation av hur Dark Zones (plural, för nu finns det tre istället för en) i Washington D.C. skiljer sig från den i New York. Till att börja med har Massive valt att göra om Rogue-systemet, som avgör hur djupt i skiten du hamnar av att skjuta andra spelare och stjäla deras surt förvärvade föremål. Den som spelade det första spelet minns att överträdelser agenter emellan straffades med att den skyldiga blev stämplad som “Rogue Agent” och syntes på kartan för andra spelare att ta ihjäl. Detta låg till grund för många av problemen i Dark Zone, då det visade sig vara svårt att balansera upplevelsen för båda grupper: De som ville ägna sig åt PVE och de som obönhörligt ville ge sig på allt med ping och ett användarnamn ovanför huvudet.

"Det kommer bli svårt, kanske till och med omöjligt, att göra alla helt nöjda"

Det nya Rogue-systemet är mer utvecklat och har olika nivåer av straff, baserat på hur illa du beter dig. Plockar du upp någon annans föremål eller hackar olika terminaler på kartan får du en grå dödskalle som indikerar att du är en tjuv. Skjuter du andra spelare trissas din status som buse upp ytterligare för att sluta i en blodröd ikon som signalerar för omvärlden att du ihärdigt bör jagas eller till varje kostnad undvikas. Mitt lag om fyra blodtörstiga skandinaver vill så klart sätta detta på prov, och därför ger vi oss ut på jakt efter våra internationella kollegor så fort chansen ges. I en trång gränd bryter en konflikt ut som snabbt eskalerar till blodig kamp. Vi går segrande ur striden men inser snabbt att våra handlingar gjort oss till zonens mest efterlysta avskum – nu är det dags att illa kvickt göra oss av med stulna föremål medelst helikoptertransport och återställa vår status.

Detta lyckas vi också med - oväntat lätt skall sägas - vilket får mig att fundera på hur väl systemet kommer fungera i det långa loppet. Gör man det för lätt att komma undan med hyss och tjuvknep finns risken att mindre skickliga spelare undviker Dark Zones. Gör man det för svårt eller oproduktivt att ge sig på andra spelare händer det motsatta. När jag ger spelets huvudman Mathias Karlson frågan om de lyckats med den balansen svarar han att det är miljonkronorsfrågan som Massive ställer sig flera gånger i veckan. Innan det skarpa släppet kan man bara göra kvalificerade gissningar och framtiden kommer utvisa om Massive lyckats träffa rätt från början. Min gissning är att det kommer bli svårt, kanske till och med omöjligt, att göra alla helt nöjda.

Resten av vår speltid spenderas med att utföra små uppdrag i området som varvas med ett par mindre duster med andra spelare. Pauserna mellan eldstriderna är korta och fienderna många, men efter ett tag känns det lite som att vi går runt på autopilot utan ett tydligt slutmål i sikte. Eftersom vi spelar på färdigskapade, redan välutrustade karaktärer är det helt ointressant vilka föremål som dyker upp över fallna fiender, vilket så klart påverkar upplevelsen en hel del. Drömmen om den där hagelbrakaren man längtat efter finns inte som incitament för att jaga vidare, och precis som i föregångaren är tanken att Dark Zones ska fungera som en endgame-aktivitet i jakt på de allra bästa föremålen.

Det strukturerade PVP-läget, som är nytt för serien, bjuder på relativt korta matcher av stilen “håll fler punkter än fienden” samt klassisk dödsmatch med tre spelare på vardera lag. Jag och Thomas Petersson på Svenska PC Gamer försvarar den blågula stoltheten med bravur mot diverse europeiska kollegor. Kartorna är små, tempot lågintensivt och snacket i hörlurarna lagom disciplinerat. Det är en spelupplevelse som påminner om både Gears of War och Rainbow Six: Vegas, där kulorna gör ont och positionering belönas lika mycket som ett gott sikte.

"Kulorna gör ont och positionering belönas lika mycket som ett gott sikte"

Vi hinner inte spela tillräckligt många matcher för att jag kunna ge ett definitivt svar på hur väl de lyckats med det nya läget. Det är en munsbit, men jag lämnar åtminstone spelrummet med mestadels positiva tankar om upplevelsen. För att dra ännu en Destiny-parallell känns det strukturerade PVP-läget i The Division 2 som ett mindre inslag än Crucible i Bungies spel. Min spontana gissning är att det kommer glädja en mindre grupp av spelarbasen, medan den stora majoriteten kommer härja runt i “det riktiga spelet”. Samtidigt kan det fungera som ett skönt avbräck från spelet huvudsakliga loop. Något att koppla av med mellan varven; när kompisarna inte har tid att ge sig på ett nytt uppdrag eller när suget efter mänskligt motstånd faller på.

För att sammanfatta dagen har jag detta att säga: När jag sätter mig på tåget från Malmö har jag fler frågor än svar. The Division 2 är ett snyggt och tekniskt kompetent spel, utvecklarna på Massive vet onekligen vad de håller på med. Men det visste vi ju å andra sidan sedan tidigare. Huruvida de lyckas hålla kvar spelare efter de 20-30 första timmarna återstår att se. Då krävs det att Massive lärt sig från den långa och hårda (men till slut lyckliga) resan de gjorde med The Division. Ett definitivt svar på den frågan får vi först i mars, då hela spelupplevelsen öppnas upp för allmänheten. Som ett fan av grundkonceptet håller jag tummarna för att Massive lyckats träffa rätt.

Fotnot: Vi har provspelat The Division 2 på Xbox One.