Vad är hemligheten bakom en genialisk Super Mario-bana? ... Någon? Trots att jag har 30 års Mario-spelande i ryggsäcken är det en sak att spela banorna, och en helt annan att bygga dem.

Super Mario Maker 2 ger oss, precis som Wii U-originalet, tillgång till en skattkista fylld med plattformsguld; goombas, moln, svampar, block och ilskna solar. Men trots att det är föredömligt Nintendo-pedagogiskt och trots flera starka nytillskott fortsätter banan med stort "B" att gäcka mig. Jag får inte till det så som jag vill, och häri ligger åtminstone hemligheten bakom Super Mario Maker: det är svårt att bli riktigt, riktigt bra men vägen dit är lekfull och mödan värd.

Jag har ingen inneboende Miyamoto-san, men jag ska bli den bästa Eriksson-san jag kan.

Det är lätt att fylla sina banor med allt man kan (och förmodligen inte en jättebra idé).

Storyläget går ut på att återuppbygga Peachs slott.

Nintendos egna banor varierar i kvalitet, men inspirerar med sina många olika idéer.

De nya inslagen från Super Mario 3D World har klös.

"En skattkista fylld med plattformsguld"

Skapandet är blodet i Mario Makers ådror men snarare än att direkt kasta mig över editorn ägnar jag först timmar åt träget pluggande. Jag spelar igenom hela storyläget som, även om det inte kan mäta sig med omfånget hos ett vanligt Super Mario, ändå bjuder på kreativt kaos som gör vad det ska: inspirerar. Det är gömda nycklar i ett Super Mario World-spökhus, Goombas sko i flera storlekar från Super Mario Bros. 3, och Odyssey-doftande gravitation som vänder upp och ner på allt.

Överraskande få är "rena" Mario-banor. Uppfriskande många är rena pussel. Det kan handla om en variant på leken inte-nudda-marken (inte-lämna-marken), samla tillräckligt med mynt, kasta sig mellan gungor och att stampa tillräckligt med fiender. Alltsammans ramas in av en lättviktig men småcharmig berättelse där Mario, tillsammans med ett gäng Toads, bygger upp Peachs slott från grunden. För det krävs guldmynt, och sådana hittar du högvis av på banorna.

Gränssnittet är sådär Nintendo-pedagogiskt, men...

...visst blir det lite klumpigare med kontroll kontra Wii U-paddan, så...

...det bärbara läget är att föredra.

Är det såhär Shigeru Miyamotos inre ser ut?

Course World är, till skillnad från storyläget, en återvändare från första spelet. Här hittar du både guld och skräp då det är här du och jag, och alla andra glada amatörer, samlar våra kreationer. Genom koder kan du dela dina banor med andra och, om du är en flitig skapare, även skapa en maker-kod som är en genväg till alla dina kreationer. Det finns mer slumpartade sätt att hitta banor på – sök på exempelvis svårighetsgrad, speltemat och taggar som "autoscroll" – men så här i Super Mario Maker 2-gryningen är det förstås för tidigt att säga bu eller bä. De kommande månaderna (kanske till och med åren?) avgör spelets öde och arv.

Onlineläget är emellertid lätt att avfärda här och nu. Jag vet, ett online-Super Mario är ju något som många drömt om, men när genomförande haltar (läs: laggar) så är det svårt att uppbåda någon entusiasm. Ibland flyter det, men det är ärligt talat rena lotteriet. Ofta hostar, hackar och fräser det. Jag är ledsen Mario, men precisions-plattformandet finns i ett annat slott.

Eller offline. I dagsläget är det bäst att hålla sig till detta, för det finns något här som gör att jag bitvis står ut med laggen från helvetet. Co-op är okej, men det är i versus-läget som adrenalinet pumpar. När fyra spelare kastas in på banor ingen av dem tidigare sett vankas kalaskaos.

"Ingen revolution, men jag spinner som en katt"

Och allt detta (mer eller mindre) rustar dig för det som är Super Mario Makers grundsten: skapandet. Det är här du i slutändan kommer tillbringa din tid. Det första som slår mig är att i princip allt (minus ett par grejer) är upplåst från start. Det andra är det nya temat. Förutom ettan, trean, World och New Super Mario Bros. U finns även prylar och pynt från det briljanta Super Mario 3D World (minus 3d-formen, förstås). Japp, här vankas kattdräkt, klätterväggar, genomskinliga glasrör och Meowser. Ingen revolution, men jag spinner som en katt.

Något som kittlar nyfikenheten är att 3D World finns under kategorin "extra game styles". Ja, pluralform. Hörde jag "dlc"? Hörde jag "Super Mario Bros. 2", "Super Mario Odyssey" och/eller "Super Mario Land". Detta bäddar för stora överraskningar längre fram.

3D World ger även en enkel 2d-variant av Mario Kart. What's not to love?

Håll huvudet kallt (men fritt från istappar).

Besluten är många och möjligheterna ännu fler.

I Mario Maker finns mycket som inte ens Super Mario har.

Super Mario Maker 2 känns dock redan nu komplett och under ytan finns fler nyheter än kattkostymer. Skräddarsytt skrollande ger dig makten att låta vatten (eller lava eller giftsjöar) sänkas och höjas i skräddarsydd hastighet. Du kan anpassa segerkraven (precis som storyläget demonstrerar) och det finns numer backar, giftsvampar, istappar och virvelvindar som kan lyfta såväl Mario som fienderna (och en rad nya sådana finns det såklart också).

Bland alla nyheter, gungbrädor och blinkande block finns också en tydlig begränsning. Super Mario Maker var som gjort för Wii U med pekandet och detaljarbetet. Du kan visserligen – och jag skulle rekommendera det – anamma Switchens bärbara läge och skaffa en stylus, men när du spelar via tv:n går det inte att komma ifrån att det blir mer tungrott.

Å andra sidan är det så intuitivt det nog kan bli med kontrollen, och trots att Mario Maker 2 borde kännas överlastat med alla prylar och verktyg går jag aldrig vilse. Visst, jag är långt (långt) ifrån fullärd, men Eriksson-san har exempelvis skapat en slags taggig, översvämmad hardcore-variant av klassiska bana 1-1. Miyamoto-san skulle ha varit stolt. Tror jag.

Visa och dela Super Mario Maker 2-banor med andra FZ-medlemmar i forumet!