I Oninakis värld vet alla vad som händer när man dör: människors själar reinkarneras. Men de med oavslutade affärer går ibland vilse på vägen till nästa liv, och i jobbet som Watcher måste huvudpersonen Kagachi (du) hitta dessa förlorade själar och hjälpa dem gå vidare innan de förvandlas till demoner. Nästan uteslutande betyder det att dräpa monster.

Den känslokalle Kagachi kan närsomhelst förflytta sig till själarnas värld - tänk A Link to the Past - och den är precis lika monsterfylld som människornas. Ett hinder stavas dock Veil Blindness - om du inte först besegrat ett starkt monster i människovärlden ser du bara mörker i själarnas värld, och en ynka träff räcker för att det ska bli game over. Lyckligtvis har Kagachi hjälp i form av diverse demoner.

Folket bakom I Am Setsuna och Lost Sphear är tillbaka med ett nytt rollspel, och fastän striderna denna gång är i realtid är den grafiska stilen sig lik.

Striderna ter sig inledningsvis ganska simpla - det finns en vanlig attack, en specialattack, och en snabbrörelse för att väja för fara. Men i och med att man tar sig vidare i spelet får man tillgång till fler demoner och låser upp fler och mer varierade färdigheter. De olika demonerna använder sig av allt från yxor till armborst och kedjor för att göra slut på monster. En personlig favorit är Izana, som kan teleportera sig och vars lie kommer till sin fulla rätt när man ställs inför många små fiender.

"Demonerna använder sig av allt från yxor till armborst"

Kagachi har upp till fyra demoner i sitt party (det finns fler än så att upptäcka!), men han kan bara besittas av en i taget. Varje demon har sin egen spelstil, och de kan skilja sig ganska kraftigt åt. Till exempel är den första demonen, Aisha, en agil svärdsvingare, medan Zaav är en trög men kraftfull riddare som bara anfaller rakt fram. Förslagsvis byter man mellan de fyra tillgängliga demonerna efter vad situationen kräver. Attackerna bygger upp en affinity-mätare, och när den nått 100 procent kan man välja att låta demonerna manifestera sig, vilket resulterar i starkare attacker och mer skada mot monster. Åtminstone tills mätaren gått ner till noll igen, och processen börjar om.

Monster i alla storlekar ska förgöras. Varför? För att de finns där.

Att slåss i Oninaki handlar mer om mönsterigenkänning än fingerfärdighet. Alla monster - de är härligt kreativa i sin design, varje ny mer fantasirikt än det förra - har sina egna attacker och febril knapptryckning räcker endast på den enklaste svårighetsgraden. Vilket i och för sig kan vara skönt för de som lätt blir frustrerade av att misslyckas. På den normala svårighetsgraden blir man utmanad och måste lära sig förutse hur och när monster, särskilt de gigantiska bossarna, kommer attackera och när de visar sina svaga punkter. Det gäller ännu mer på den högsta svårighetsgraden (och möjligheten att byta svårighetsgrad under spelets gång borde andra spel ta efter!).

"Jag glömmer flera gånger bort att röra mig vidare mot nästa quest eftersom jag fastnar i att spöa monster"

Kagachi och hans demoner har en tyngd när de rör sig, och varje attack som sitter verkligen känns: Träffarna trycker bokstavligen tillbaka fienderna, och när man får till precis rätt rytm och dansar fram mellan monster samtidigt som man utdelar saftiga specialattacker känns Oninaki riktigt tillfredsställande. Jag glömmer flera gånger bort att röra mig vidare mot nästa quest eftersom jag fastnar i att spöa monster och befria områden, något som måste ses som ett gott betyg.

Kanske beror det också på att berättelsen om Kagachi inte är lika engagerande. Den är simpel, främst eftersom karaktärerna framstår som plattare än kartongskivor, verkar handla på måfå, och duger bara till att berätta en väldigt svartvit historia. Det tar mig alldeles för lång tid att lära mig vem som är vem i karaktärsgalleriet. Inte heller demonerna, vars bakgrundshistorier man får höra när man låser upp nya färdigheter, väcker något större intresse. Det är nästan som om utvecklarna förstått det, för med bara ett knapptryck kan man snabbspola sig igenom mellansekvenserna och återgå till monsterdödandet. När man klarat spelet första gången, något som tar ganska många timmar, låser man upp ett Battle Mode där man bara sysslar med att ha ihjäl monster, och då slipper man bry sig om storyn överhuvudtaget. Men utan kontext blir det inte riktigt samma sak.

Illustrationerna, som kartan här, och demonernas skill trees, är otroligt vackra.

Det Oninaki däremot lyckas strålande med är att berätta små mikrohistorier i form av de förlorade själar som Kagachi hjälper. Det kan handla om en gammal man som hela sitt liv grämt sig över att han själv som liten pojke överlevde ett jordskred samtidigt som hans lillebror omkom och måste få ett avslut, eller ett litet barn som bara vill veta att hans efterlevande hund mår bra innan han kan gå vidare till nästa liv. Små moment som känns i hjärtat, kanske extra mycket för oss som förlorat någon närstående. Tyvärr berör Oninaki alltför sällan på det viset. Och spelet lyckas heller aldrig riktigt toppa den lilla twisten i dess allra första quest.

Oninaki är ett kompetent actionrollspel med en något hög prislapp, och hur mycket man kommer att uppskatta spelet beror helt på om man värdesätter combat eller berättelse och karaktärer högst.

Fotnot: Switch-versionen testad. Oninaki släpps till pc, Switch och PS4 den 22 augusti. Demoversioner finns: Switch, Steam, PS4.

Oninaki
3
Bra
+
Tillfredsställande och underhållande strider
+
Fantasirika monster och vackra illustrationer
+
Vissa korta sekvenser känns i hjärtat
-
Oengagerande story förtar glädjen
-
Väldigt långa laddningstider på Switch
Det här betyder betygen på FZ