2013 gav Disney EA ensamrätt att göra spel av Star Wars-licensen. Så här långt har det gett oss två måttligt populära lagshooters från Dice och några mobilspel. Så blytunga förväntningar vilar på Respawns axlar när de nu släpper Star Wars Jedi: Fallen Order. Ett singleplayer-spel, gjort av en aktad utvecklare med flera hyllade actionspel i bagaget. Vad kan rimligen gå fel..?

Fallen Order utspelar sig några år efter Episod 3 och alltså i vakan av Order 66, då klontrupperna beordrades att döda de jediriddare som ledde dem. Cal Kestis var en av de som lyckades undkomma, men i samband med det skadades hans koppling till Kraften, vilket lett till att han förträngt många av de färdigheter han lärt sig. Men försöket att utrota jediriddarna tog inte slut där, för kejsare Palapatine skapade Inkvisitorerna – jedijägare som också kan nyttja Kraften och som jedis såväl som padawans nu gör allt för att hålla sig undan. Handlingen i Fallen Order börjar när Cal blir upptäckt och därefter måste ta ställning till hur han ska lyckas bekämpa Imperiet.

Men han är givetvis inte ensam. Med sig på resan har han den utomjordiska piloten Greez, roboten BD-1 och människan Cere, där framförallt den sistnämnda är en intressant karaktär med spännande historia. BD-1 är den stereotypa gulliga robotkaraktären, och jag kände ärligt talat inget större band till honom under spelets gång. Han är dock användbar, för han kan läka Cals skador, hacka dörrar och skanna omgivning och fiender för att få mer information om dem. Cal själv är inte direkt en dålig karaktär, bara ointressant och intetsägande. Han känns mer som en bifigur än en fullt utvecklad protagonist.

Under spelets allra första sekunder etablerar man en röd tråd som genomsyrar hela upplevelsen – det här är inte klassiska Star Wars. Det känns mer som ett sidospår som lutar lite åt Rogue One-hållet, vilket direkt betonas av att spelet inte börjar med det ikoniska ledmotivet och den skrollande texten. Istället kastas vi in i ett intro som snarare för tankarna till Guardians of the Galaxy, även om Fallen Order är ett äventyr med större tonvikt på allvar och mörker.

"Systrarna" i Inkvisitionen är inte att leka med.

”Det känns väldigt opolerat och ofärdigt.”

Det finns totalt sex planeter att besöka, vilket ger viss miljövariation i form av bland annat djungel, träsk och snö. Ytan som kan utforskas på dem är dock väldigt begränsad, med undantag för två av de senare. Men de visar sig dessvärre vara de minst intressanta och de mest opolerade – det känns som för lite smör på en för stor skiva bröd, för att citera en känd hob. Geometrin på marken ser ofta märklig ut och Cal sjunker ner till knäna i solid sten på vissa håll medan han på andra lärt sig att flyta några decimeter ovanför marken. Ibland hittar man till och med fotbollsstora hål som leder rakt ut i intet, andra gånger märkligt uttänjda texturer.

Det är väldigt opolerat och ofärdigt, vilket är en stor kontrast till de två inledande planeterna som tvärtom känns väldigt väl sammansatta. Det är synd att man inte fick tid på sig att fixa till alla skavanker, för grafiken är i övrigt riktigt bra, även om man aldrig riktigt tappar hakan. Prestandan på PC går heller inte att klaga på, och mitt överklockade GTX 980 Ti matar mestadels ur sig över 60 fps med högsta inställningar i 1080p-upplösning.

Fallen Order använder ett ”metroidvania”-koncept, vilket i grund och botten innebär att man kan stöta på rutter i spelet man ännu inte kan följa eftersom man inte besitter rätt färdigheter. Detta kompletteras väl med en holografisk karta som fylls i när man utforskar. Alla dörrar och andra vägar man inte kan använda än markeras med rött, medan tillgängliga vägar visas i gult. Detta gör det lätt att veta var man har varit och vilka nya vägar som låsts upp sedan sist. Det hade dock varit roligt med lite mer alternativ när det kommer till att ta sig mot det huvudsakliga målet. Visst finns det genvägar att låsa upp som kan nyttjas vid senare tillfällen, men vägen framåt följer alltid en enda bestämd rutt.

När det kommer till speltiden kan man räkna med runt 15 timmar om man enbart följer den huvudsakliga handlingen. Vill man däremot återbesöka de olika planeterna för att undersöka vägar man nu kan komma åt tack vare nya förmågor så hamnar en mer eller mindre komplett genomspelning troligen någonstans mellan 20 och 30 timmar. Men vad har man för incitament för att sträva bortom den upptrampade stigen? Nya kläder, ”skins” för BD-1, färgscheman för ens skepp samt delar att modifiera sin ljussabels utseende med. Har man tur hittar man även uppgraderingar för hälsa och mängden "Kraft" man kan ha, och det finns även frön att hitta som man sedan kan plantera på sitt skepp, som fungerar som en hub. Cal har även den sällsynta förmågan att kunna uppfatta "ekon" från det förflutna som är kopplade till föremål, och dessa kan man hitta runtom i världen för att lära sig lite extra lore.

De inledande planeterna bjuder på väldigt välsvarvade omgivningar.

Senare banor känns mindre polerade...

Utforskandet är dessvärre ganska tråkigt, mycket på grund av att vägen framåt är så självklar, tillrättalagd och lättnavigerad. Bandesignen kan närmast liknas med något från Crash Bandicoot eller Super Mario. Varför finns det strategiskt utplacerade växter som kastar upp en i luften när man hoppar på dem? Varför har någon byggt två väggar ett par meter isär som är perfekta för ”wall-jumping” i en svåråtkomlig del av en isgrotta? Vilken roll spelade uråldriga, gigantiska magneter som går att förflytta med ett knapptryck och som jag nu kan klättra på endast tack vare det faktum att seklens gång gjort att de är bevuxna med klättervänliga växter? Varför täcks vad som uppenbarligen är den huvudsakliga ingången till ett rum av en gigantisk fläkt?

”Bandesignen känns ofta som en rymling från 90-talet.”

Sättet banorna är utformade på känns ofta som en rymling från 90-talet, då man kunde komma undan med att slänga in ett gigantiskt roterande kugghjul utan egentlig funktion bara för att sätta ett hinder i spelarens väg. Men i ett fullstort Star Wars-spel anno 2019 är det direkt pinsamt. Och då ska vi inte ens tala om de gigantiska rutschkanor som dyker upp titt som tätt och som inte tillför något annat än att man måste hålla på och trilskas med kameran för att se vart man är på väg.

"Börje, jag ställer jättefläkten mitt i dörröppningen. Det blir väl bra?"

En av många meningslösa rutschkanor.

”Striderna är spelets absoluta höjdpunkt.”

Som tur är åker ljussabeln fram med jämna mellanrum, och striderna är spelets absoluta höjdpunkt. De är utmanande även på normal svårighetsnivå men känns sällan orättvisa. Mot vanliga stormtroopers känner man sig verkligen som en jedi när man parerar deras skott, och som sig bör stupar de av ett enda ljussabelhugg. Men stormtroopers kommer i många varianter med varierande mängder rustning och olika vapen, inklusive sköldbestyckade maskingevär, eldkastare och de energivapen som introducerades i den senaste trilogin.

Man kommer långt med att hålla inne pareringsknappen, men för att slå de svårare fienderna måste man tajma sina tryck för att få dem ur balans och på så sätt kunna få in några slag. Det är ett underhållande stridssystem som inte låter en fokusera på endast en av fienderna, för även om en simpel stormtrooper inte utgör något hot på egen hand, kan hans eldgivning leda till katastrof om man samtidigt uppehålls av en svårare fiende.

”Klassiker som 'Force Push' är en fröjd att använda.”

Cal är gjord av kött och blod, och det krävs inte många skott för att han ska falla. Snarare än att rusa in huvudstupa i bästa Han Solo-stil måste man prioritera rätt och försöka hålla slagfältet under kontroll, för till skillnad från vissa andra spel kommer fienderna inte snällt vänta på sin tur. Det är här Kraften kommer in i bilden, och under spelets gång kommer Cal stegvis ihåg sin gamla träning. Strider resulterar i erfarenhetspoäng som i sin tur ger färdighetspoäng, som sedermera spenderas på att skaffa nya stridsförmågor, få mer hälsa, med mera. Systemet är inte särskilt stort, och under en normal genomspelning låser man utan tvekan upp runt 90 procent av alla förmågor och uppgraderingar, eller allihopa om man utforskar till max. Klassiker som ”Force Push” är en fröjd att använda under striderna för att knuffa fiender utför stup eller bara få några sekunders andrum, och man kan även sakta ned dem så att det blir enklare att bränna av en av flertalet attacker man kan låsa upp.

Många andra spel hanterar högre svårighetsgrader genom att bara ge fienderna mer hälsa och högre skada, vilket inte är särskilt givande. I Stars Wars Jedi: Fallen Order har man tack och lov valt att lägga lite mer krut på detta, och högre svårighetsgrader leder till att fienderna faktiskt agerar annorlunda genom att vara mer aggressiva. Lägg till ett tajtare fönster för att parera framgångsrikt så har man högre svårighetsgrader som faktiskt tillför något till spelet. När man oundvikligen dör transporteras man till sin senaste meditationspunkt (tänk bonfires i Dark Souls) och förlorar alla erfarenhetspoäng man tjänat mot nästa nivå. För att få tillbaka dem måste man skada fienden som dödade en. Ett välkommet inslag är att ett felsteg utför ett stup inte resulterar i att man dör, utan endast att man förlorar lite hälsa och får prova igen.

Till syvende och sist är nog den mest svidande kritiken jag har mot spelet följande: under resans gång känner jag att inte att jag är i Star Wars. Istället är jag smärtsamt medveten om att jag spelar ett datorspel och springer genom kulisser, bortom vilka det bara finns tomrum istället för en spännande och omfattande galax. Det känns som vilket spel som helst, med ett Star Wars-tema klistrat på sig. Musiken, fienderna och platserna finns där, men Respawn lyckas aldrig väcka den där mystiska, magiska känslan som filmerna har. Resultatet ter sig oinspirerat och oputsat.

Plattformshoppande och klättrande känns bara tråkigt eftersom det är extremt lätt och det alltid bara finns en rutt att ta. De få pusslen är lyckligtvis roliga och lagom kluriga, och det är synd att man inte utvecklade denna aspekt mer. Med de olika jedikrafterna känns det som förlorad potential att man inte skapat fler fysikbaserade pussel och utformat dem som ”Jedi Trials” eller liknande för att förklara dem rent storymässigt. Vad som i slutänden räddar spelet och gör det till något jag faktiskt kan rekommendera är striderna. De, och det faktum att det finns en del intressant lore (som nu dessutom är en officiell del av tidslinjen), gör på det stora hela spelet någorlunda njutbart och värt att spela.

Star Wars Jedi: Fallen Order är ett stabilt och hyfsat underhållande. Men det är inte det Star Wars-spel vi alla hoppats på.

Fotnot: PC-versionen recenserad på pc (I7-8700K, 16 GB RAM, Geforce 980 Ti).

Star Wars Jedi: Fallen Order
3
Bra
+
Utmanande och roliga strider
+
En del intressant lore
+
Flyter bra prestandamässigt
-
Tråkigt utforskande
-
Undermålig bandesign
-
Vissa delar känns ofärdiga
Det här betyder betygen på FZ