Jag och Joakim Bennet har drivit en tes om franska AA-produktioner det senaste året, som bäst exemplifieras av spel som Greedfall och A Plague Tale: Innocence. Spel som lurar både öga och öra att det gömmer sig ett betydligt större och mer erfaret team bakom spakarna, med en betydligt större pengasäck till förfogande. Skyhöga ambitionsnivåer och gott om hjärta, men det räcker inte hela vägen till de riktigt höga betygen.

"Presentationen är våldsamt imponerande"

Samma sak känner jag för Wolcen: Lords of Mayhem, det nya och stekheta actionrollspelet från franska Wolcen Studio. Sett till storleken på utvecklarteamet är presentationen våldsamt imponerande, med grafik och ljud som får Blizzard och Grinding Gear Games att skämmas lite. Detsamma gäller känslan i striderna, som sjunger av en behaglig köttighet. Begreppet audiovisuell feedback är ungefär lika skitnödigt som ludonarrativ dissonans, men det kan inte nog understrykas hur bra det känns att driva fram genom horder av fiender i en symfoni av kött och blod. Attackerna är tunga och ackompanjeras av partikel- och ljudeffekter av bästa slag.

Wolcen är snyggt på bild och snyggare i rörelse.

Trädet med förmågor kan navigeras precis hur smart eller dumt man vill.

Förmågor kan skräddarsys och använder olika vapentyper.

Likaså imponeras jag av hur svåra vissa av striderna är, speciellt när spelet serverar upp en boss i slutet av varje akt. Den här typen av spel har en förmåga att vara lätta att ta sig igenom, speciellt om man varit i genren och slarvat runt tidigare. Det blir aldrig toksvårt, men oj vad skönt det känns att förvandlas till blandfärs ett par gånger innan eftertexterna rullar.

Spelmässigt känns det mesta igen från liknande titlar. Din karaktär använder olika typer av vapen och förmågor för att ta sig an fienden. När man stiger i nivå fördelar man ut klassiska attributpoäng och låser upp passiva förmågor på ett stort träd som påminner om det i Path of Exile. Det finns inga förutbestämda klasser, utan spelaren väljer istället själv vilken typ av mördarmaskin man vill vara. Har du skapat en karaktär i ett actionrollspel tidigare kommer du snabbt in i Wolcen också.

Handlingen är allt annat än minnesvärd, men den är åtminstone inte lika irriterande som den i Diablo III. Den är inte heller lika smärtsamt intetsägande som den i Path of Exile. Kampanjen gör det den ska, helt enkelt, och håller uppe intresset hela vägen till slutet – där många menar att den här typen av spel börjar på riktigt.

I och med den skarpa lanseringen för två veckor sedan gör Wolcen en minst sagt spännande samling titlar sällskap. Till sommaren får Diablo II köpa öl på Systemet, och trots åldern håller somliga fortfarande det spelet som genrens högvattenmärke. Evighetsmaskinen Path of Exile har gått från smal uppstickare till gigant och Diablo III har hittat en bekväm nisch som lockar tillbaka spelare för varje ny säsong. Trots det, eller kanske tack vare det, hittade Wolcen en jättepublik på ingen tid alls.

Lanseringen gick som bekant åt skogen, paradoxalt nog för att spelare plötsligt flockades i hundratusental för att komma in. Samtidigt som spelet blivit en kommersiell succé för den lilla franska studion har övertidstimmarna förmodligen haglat, med en fotbollsplan av buggar och serverproblem att åtgärda. Det har redan blivit bättre, men flera tekniska problem kvarstår och utvecklarna har att stå i, som man så fint säger. Det finns ett starkt argument för att det var ett misstag att lansera spelet i sitt nuvarande skick. Onlineläget var helt trasigt på release och bjuder fortfarande på spelförstörande hostattacker som kan radera både föremål och framsteg.

Tyvärr gäller det inte bara serverstrul och bossar som fryser mitt i en dialogruta. Även när allt fungerar som det ska begår Wolcen en kardinalsynd för den här typen av spel: Ju mer jag spelar, desto tråkigare blir det.

"Det var ett misstag att lansera spelet i sitt nuvarande skick"

När jag väl tagit mig genom kampanjen och förväntar mig att spelet ska öppna upp på riktigt händer det motsatta. Jakten på bättre utrustning blir snabbt enformig och när jag väl ser en röd eller lila stråle skjuta upp från marken får jag inte den där endorfinkicken jag hoppas på. Jag märker också snabbt att balansen mellan olika förmågor och noder på det passiva trädet lämnar mycket i övrigt att önska. Det medför att jag slänger samma yxa i expedition efter expedition, då den gör så fruktansvärt mycket skada jämfört allt annat.

Spelets slutskede bjuder även på ett resurssystem för att bygga ut staden man vistas i, för att åtnjuta olika typer av bonusar och belöningar. Allt baseras på ett system med rundor som förbrukas när man slutför uppdrag, vilket är tänkt att fungera som en långsiktig morot för fortsatt spelande. I slutändan känns det överflödigt och en smula för simpelt.

Stadsbyggandet är ett spännande koncept, men tillför inte så mycket i slutändan.

Spelets engame blir snabbt enformigt.

Wolcen: Lords of Mayhem är ett ambitiöst spel, med en välpolerad yta som får resten av genren att se gammal ut i jämförelse. Studions prestation är på många sätt beundransvärd. Tyvärr är insidan allt annat än färdiggräddad och kantas av såväl tekniska problem som tveksamma designval. Det är kul de första 20 timmarna, men sedan tappar spelet rejält och blir tråkigare för varje avklarad expedition. För en del kommer det att räcka, men de som hoppades på mer kommer tyvärr att bli besvikna. Det blir tydligt att utvecklarna lagt merparten av krutet på att skapa en imponerande yta, varpå systemen som skapar långvarig glädje blivit lidande. Potentialen finns där, men i nuläget håller inte spelet på de punkter som hade behövts för att hålla kvar mig.

Kanske om ett halvår, men då står plötsligt Path of Exile II för dörren, med uppdaterad grafik och sju års utveckling i ryggen. Wolcen lever på lånad tid, och i nuläget behöver det växa för att motivera något långvarigt engagemang från spelarens sida.

Wolcen: Lords of Mayhem
2
Tveksamt
+
Snyggast i klassen
+
Känslan i striderna
+
Habil kampanj
-
Buggigt
-
Obalanserat
-
Fantasilöst endgame
Det här betyder betygen på FZ