Det är något speciellt med att flyga omkring i en Blade Runner-stad till synes utan slut, vare sig uppåt, nedåt eller åt sidorna. Att bara glida runt i sin uppgraderade Hova och insupa en dystopi som konstigt nog känns som det ultimata resmålet. Och i Cloudpunk är den följsamma resan mellan A och Ö bokstavligen målet - allt annat är mer eller mindre utfyllnad i en programmerar- och designerorgasm som lämnar oss narrativa onanister totalt i bakvattnet.

"Cyberpunkens motsvarighet till Instagram-influencers drömobjekt"

Jag vill hela tiden utforska den här världen - den verkar dölja så mycket prylar, så många hemligheter och berättelser. Men nej. Förutom tydligt utmarkerade questföremål och en och annan mekanisk thing-a-ma-jig är Nivalis rätt öde. Något av ett bländverk som lockar och drar men som alltså inte riktigt levererar en upplevelse för den som är ute efter äventyr. Nivalis är en cyberpunkens motsvarighet till Instagram-influencers drömobjekt. Ett tabernakel där vi samlas för att tillbe vår ytliga neongud. Och på så vis förkroppsligar staden och världsbygget en av cyberpunkens många, skiftande deviser - stil före substans.

De personligheter man stöter på är ganska grovhuggna, med bilder som antagligen föreställer indieutvecklarna själva, eller kanske deras kompisar, utsmyckade med cyberpunk-ateraljer. Och med några undantag är deras röstskådespelare amatörer, som förvisso gör sitt bästa att leverera det ibland ganska uddlösa manuset. Huvudpersonen Rania är tyvärr ett av de sämre exemplen, med en skådis som läser upp sina repliker med en torr och ganska stel, frånvarande aura. Det finns andra som håller mycket högre klass, och man undrar lite över prioriteringarna.

Istället är det som sagt själva staden Nivalis som är den stora attraktionen, och det sätt Ion Lands leker med ljus, ljud och voxlar - en sorts tredimensionella motsvarigheter till de mer berömda pixlarna, som fick sitt genombrott i slutet av 90-talet med bland andra Novalogics Comanche-spel och Appeals Outcast. Staden pulserar! Med ett ömsom dovt, ömsom metalliskt, ömsom melodiöst synthflörtande elektroljudspår i bakgrunden är det här ett alldeles utmärkt tidsfördriv.

Och även om jag inte kan åka vart jag vill hur som helst - spelet, och staden, är indelat i nivåer med vertikala och horisontella begränsningar, finns där känslan av rymd, och rytm. Jag slirar av från motorvägarnas larm och duckar under överbyggnader, glider över hustak och lågsniffar ett bostadskomplex. Luftskepp, monorails, neon och anslagstavlor tävlar om uppmärksamheten i den levande, fria luften mellan megakomplexen som tornar sig över molnen. Det här är spelet, mycket mer än de ofta rätt repetetiva budbilsuppdragen som ska fungera som både gameplay och storydrivande element.

"Mitt i allt det här finns det ju en handling också"

Som jag nämnde tidigare är det synd att man inte kan gå mer på djupet, kika in bakom åtminstone några av de där lockande fönsterpartierna. För mitt i allt det här finns det ju en handling också. Den hade bara mått bra av att kompletteras med fler sidospår och överraskningar. Huvudpersonen har anlänt till den eviga staden från landsbygden, och fått jobb på den svartlistade budfirman Cloudpunk. Företaget är tydligen så farligt att poliserna till och md frågar om man jobbar där. Samtidigt verkar det relativt obehindrat, och har till och med en stor skylt på huvudkontoret som utannonserar att hej, här är vi!

På Cloudpunk blir den enigmatiske Control Ranias närmsta chef, och förtrogne. Av honom får hon, du, olika uppdrag som blir mer och mer skumma vad tiden lider. Något är helt klart i görningen, det gäller bara att manövrera försiktigt och varken reta upp megaföretagen eller arbetsgivaren för mycket.

"Jag får en egen lägenhet som går att inreda"

Att leverera saker och personer är i stort sett det gameplay som finns här, utöver själva Hova-flygandet. Det blir segt efter ett tag, och håller verkligen inte alla de 13 timmar spelet varar. Men jag får i alla fall besöka flera delar av Nivalis, se hur fattiga och rika lever sina liv. Och jag får en egen lägenhet som går att inreda. Den har såklart en balkong, så att spelaren kan leva ut de där Blad Runner-ögonblicken. Det blir lite ensamt emellanåt, men Ranias trogna ai-kompanjon, som är en… hund, lyfter stämningen och bidrar med lite comic relief.

På det stora hela är narrativet okej, och det fungerar som ursäkt för att bara få bränna runt bland skyskraporna och molnen. Men jag blir lite trött också. Lite suckig, över alla de korrekta samtidskommentarer som ska klämmas in för att visa hur Ion Lands också har örat mot marken. Korta forcerade kommentarer om gentrifiering, kulturell appropriering, exotism och flåsiga män gör liksom inget nytt utan känns bara främmande i ett spel som Cloudpunk. Manuset hade mått bättre av att helt fokusera på den underliggande berättelsen om en stad i förfall. En stad som ingen vet hur den skapats, och där artificiell intelligens är lika uråldrigt mystiskt och ändå nutida som pyramiderna.

Jag undrar hur den ursprungliga tanken för Cloudpunk såg ut. Var det ett techdemo med racinginslag, eller en berättelse som var tvungen att födas fram och sedan fick en cyberpunk-inramning? Jag tror på det förra. Och det är också den aspekten jag tar med mig efter avslutat värv. En söt liten historia, men ändå en axelryckning. Och samtidigt ett spektakulärt, voxligt indievärldsbygge som trycker på så många positiva, audiovisuella knappar det bara kan.

Style over substance.