Jag älskar att det slutar här. Playstation 4 har varit en konsol för oss som lever och dör för storslagna soloäventyr. Inte minst tydliggörs detta när vi ser till Playstation-studiornas uppställning; Spider-Man, Horizon Zero Dawn, Uncharted 4, God of War, The Last of Us Part II.

Det har varit en ynnest – och det bästa är att det ännu inte är över.

När Infamous- och Sly-studion återvänder efter sex års tystnad gör de det med sitt vassaste och vackraste spel hittills. Ghost of Tsushima kan stolt stå bredvid nämnda guldgäng i en gyllene era.

"Hemligheten ligger i hur mjukt det är"

På flera plan lyckas det till och med torna över sina konsolkollegor. Estetiskt är det närmast fulländat, och jag tror hemligheten ligger i hur mjukt Tsushima är. Ögruppen Tsushima är visserligen högst verklig, men i Sucker Punch-tolkningen har den blivit en saga. Gyllene lövskogar, vita blomsterängar, sandstränder, porlande vattenfall, och träden som knakar och böjer sig för vinden.

Striderna är eleganta och som en våt samurajdröm.

Jin måste vara mer än samuraj, han måste även vara ett spöke.

Haiku.

Tjuven Yuna lär Jin allt han inte ville lära sig.

Ibland räcker inte vinden, utan Jin måste följa andra spår.

Björnpälsar behövs för att bland annat bygga rymligare koger.

Vinden är ständigt närvarande. Den är din minikarta, men så oändligt mycket mer elegant. Genom att följa den – du kan locka fram vindbyar genom att dra uppåt på Dualshock-kontrollens pekyta – lotsas du till nästa uppdragsmål. Eller så riktar du in dig på närmsta open world-skatt: rävgryt, mongoliska reliker, dokument, sidouppdrag, klanflaggor och så vidare.

Ghost of Tsushima har inte den största öppna världen, men ändå kan det stundom bli för mycket av allt. Det som börjar som en lockelse blir till sist ett måste, och det naturliga blir mekaniskt.

Då hjälper spelets skönhet till, för förutom alla sagolika platser är ljussättningen magisk. 4K var främsta pitchen med PS4 Pro, men det är HDR-teknologin som bländat mig. Här sker det bokstavligen när solstrålarna dansar genom lövverket, eller när månljuset visar vägen i dimman. Pro-spelare har det klassiska dilemmat. 1080p ska ge dig högre framerate, medan 4K-upplösning kostar detsamma. Dock ligger den stadigt på 30 fps i 4K-läget, och jag fastnade för det. För konnässören finns även det svartvita Kurosawa-filtret. Helrätt för samurajnördar.

En styrka är också att kontrollerna är lika mjuka som det visuella. Min häst följer minsta vink, och att bara galoppera genom världen är en upplevelse. Snabbresa? Jo, du kan, men du vill inte.

Flera open world-sysslor är perfekta pusselbitar i 1200-talets samurajramverk. Jin Sakai, vår huvudperson, utmanar sig själv när han klättrar i bergen, svingar sig i träd och kryper genom grottor för att nå tempel och amuletter som stärker honom. Han kliver ner i varma källor för högre hälsopoäng, och reflekterar samtidigt över sitt och Tsushimas öde. Självklart kan du skriva haiku, och såklart kan du hugga dig genom bamburör via ett minispel för den fingerfärdiga.

Det är lätt att dröja sig kvar vid det behagliga och ljuva. Men även om Ghost of Tsushima på flera plan är ett mjukt spel, äger det också rum i en hård, blodig och skoningslös verklighet.

"Ett blodbad som färgar Tsushimas stränder röda"

Faktum är att det börjar med ett blodbad som färgar Tsushimas stränder röda. Mongolriket har krossat nationer och det sista som står mellan dem och Japans fastland är Tsushima. De 80 samurajerna må ha ära och heder, men krigsherren Khotun Khan, barnbarn till Djingis och kusin till Khubilai, har en en armé på 1 000 mongoler. Gissa vad som smäller högst?

Det är i ruinerna av massakern och invasionen av Tsushima Jin vaknar som den kanske sista samurajen. Problemet är att vi utrönt att detta inte räcker för att komma åt mongolarmén.

Tsushima ruvar på flera mytiska skatter. Låt kartorna guida dig.

Fiktiva Khotun Khan är minst lika maktgirig som sina verkliga släktingar.

För den fingerfärdiga.

Bortom hinderbanorna väntar stärkande amuletter.

Inget dåligt väder, my ass!

Utsökta suiboku-ga-mellansekvenser passar förstås som gjutet.

Det räcker dock en bit, ska det visa sig. Ghost of Tsushima är vid sidan om sagolandskapet en samurajfantasi. När Jin ser en svärm mongoler kan han utmana dem på duell. Mongolerna skickar då fram en krigare och arga leken tar vid. Släpper du knappen för tidigt – om till exempel motståndaren fintar dig – lämnas du utsatt och rivalen får in första hugget. Men släpper du i rätt ögonblick har du i ett svep ihjäl en fiende, och levlar du förmågan ytterligare kan du i ett huj ha ihjäl ytterligare två mongoler. Första draget kan definitivt vara skillnaden mellan vinst och förlust.

I takt med att Jin växer gör fienderna detsamma, så du gör rätt i att vara beredd på det oväntade.

Jin har olika hållningar ("stance") som fungerar olika bra på olika motståndare: svärdsmän, spjutbärare, krigare med sköld och jättar till fiender. Parerar du attacker i sista stund öppnar du för dödliga motangrepp. Rödglödgade anfall från angriparna är dock omöjliga att hindra, men genom att spendera teknikpoäng lär du dig att väja undan och kontra. Djup tillfredsställelse.

Tsushimas strider är raffinerade och byggs ut på eleganta vis. Att man inte kan låsa sig fast vid motståndare (förutom under bossfajter) gör det till en början rörigt, och kan ännu skava efter 30 timmar. En detalj som stör än mer är den kollektiva vaxpropp mongolarmén tycks lida av. Jag kan skapa blodigt kaos, men patrullerande fiender i närheten kunde inte bry sig (eller höra) mindre.

Samtidigt vet jag att det inte räcker för att Jin att vara den vassaste samurajen. Mongolarmén riskerar att lägga Japan vid sina fötter, och då tvingas man släppa respekt, heder och ära.

"Pilar från taktopparna rakt in i oseende ögon"

"Vi ser dem alltid i ögonen", säger Jins farbror och mentor. För att överleva tvingas Jin vända allt han lärt sig ryggen. Tsushima är inte bara ett vackert vindspel och en samurajdröm, utan råkar också vara det Assassin's Creed i feodala Japan fansen så länge trånat efter.

Jin hukar i det höga gräset, använder sitt "fokus" för att på ett magiskt vis se fiendernas konturer genom väggar. Han lönnmördar, kedjar samman motståndare, avlossar pilar från taktopparna rakt in i oseende ögon, bygger på med eldpilar, slänger lockbeten och överrumplar sina rivaler med rökbomber. Även här är kontrollerna följsamma och självklara.

Alla behöver en paus, även den sista (ish) samurajen och hans springare.

Kartan delas in i tre delar, och krigets våndor stegras allteftersom.

Med tiden smälter du samman med spelkontrollerna.

Ett spel där det räcker att bara vara.

Morden i lönndom kan byggas ut och levlas.

Stillbilder gör inte HDR-upplevelsen rättvisa.

Själv hade jag tidigare inte delat längtan efter Assassin's Creed i gamla Japan, men nu förstår jag lockelsen. Snopet för Ubisoft att någon hann före, och ärligt talat svårt att göra det bättre.

Ghost of Tsushima är inte fulländat. Den öppna världen kan tynga ner spelet, inledningen tar onödig tid på sig, och stundom kan striderna bli mer röriga än eleganta. Dessutom liknar många fiendeläger varandra lite väl mycket. Jag hade önskat mig en rikare spännvidd.

I samma ögonblick inser jag att Tsushima infriar desto fler önskningar. Berättelsen är vacker och framförs med värdighet – jo, på både engelska och japanska. Snarare än att handla om många är den intim med några få vars noveller med tiden bygger upp en gripande roman. En mors sorg, en mästares misslyckande, en krigarmunks ånger. Det blir en effektiv, blodig bladvändare.

Ghost of Tsushima vågar ta tid på sig. Det har ingen brådska och letar sig sakta in. Med tiden blir du ett med berättelsen, smälter samman med kontrollerna, och sveps iväg med vindarna.

Fotnot: Recensionen bygger på PS4 Pro-upplevelsen. Spelet släpps 17 juli.