Jag ska vara ärlig och säga att Tim Schafers spel på senare år inte riktigt har fallit mig i smaken. Det senaste från honom och Double Fine jag minns som något speciellt var Brütal Legend. Sedan dess har han släppt spel jag visserligen gillat, men som jag glömt bort fem minuter efter sluttexterna. Därför har det varit extra roligt att lira igenom Psychonauts 2, som känns som en återvändo till hans glansdagar.

Handlingen tar vid direkt efter VR-spelet Psychonauts in the Rhombus of Ruin, som i sin tur var en direkt fortsättning på det första spelet. Det hela börjar med en kort genomgång av vad som hänt hittills, men har du inte redan hyfsad koll skulle jag rekommendera att läsa eller titta på en mer djupgående sammanfattning av handlingen i dessa två föregångare. Det finns trots allt en hel del karaktärer, och det är lätt att blanda ihop dem och deras relation till varandra. Videon nedan går igenom föregångarna.

Med det sagt kommer man att känna sig som hemma om man lirat något av de tidigare spelen, för designen är näst intill identisk, och det är ingen nackdel. Karaktärerna är precis lika charmiga som vi minns dem och röstskådespelarna återvänder för att ge liv åt de olika personligheterna och intrigerna på ett övertygande sätt. Utan att spoila allt för mycket kretsar handlingen kring att Psychonauts-organisationen har infiltrerats. Målet tycks vara att återuppliva en av deras äldsta fiender, och givetvis faller det på ungtuppen Raz att luska ut vad som pågår.

Gamla och nya ansikten.

"Man kan nästan tro att man tittar på en högkvalitativ animerad film."

Manus och regi sitter som en smäck, och ibland kan man nästan tro att man tittar på en högkvalitativ animerad film. Väcks man ur denna illusion så är det nog på grund av att grafiken inte direkt är något tekniskt underverk, men det vägs upp av den suveräna designen. Tack vare den lite grovhuggna och tecknade stilen är det heller inget man tänker på, såvida man inte är en riktig grafiknörd.

Alla områden känns otroligt unika och Double Fine har inte tvekat att ta ut svängarna för att bjuda på så mycket designmässig variation som möjligt. Tempot är dessutom väl avvägt, och det känns som att man sveps iväg mot nya horisonter lagom till att man börjat tröttna på området man befinner sig i.

Groovy, man.

Denna variation sträcker sig även till det spelmekaniska – eller kanske rättare sagt hur Double Fine använder miljöer och inramningar för att på ett kreativt sätt dryga ut en annars ganska rudimentär spelmekanik. I grunden är detta ett väldigt typiskt 3D-plattformsspel, men att hoppa från plattform till plattform känns sällan träligt i Psychonauts 2. Utan att avslöja för mycket får vi bland annat skramla runt i gigantiska spelautomater, följa instruktioner till punkt och pricka i en gameshow och balansera på jättelika bowlingklot.

"Striderna är över lag något man härdar ut."

Denna variation är viktig, för mellan allt plattformshoppande ska man även slåss mot fiender, och detta är utan tvekan spelets svagaste sida. Ett par av bosstriderna är intressanta, men striderna är över lag något man härdar ut snarare än njuter av. De känns tröga och inte särskilt responsiva.

Den handfull olika fiender som finns har visserligen specifika psi-förmågor de är svaga mot, men det hela blir gammalt hyfsat snabbt. Man måste dessutom in i en snabbmeny för att byta till rätt förmågor eftersom man bara kan binda fyra av dem till kontrollens avtryckare och bumper-knappar. Istället för att fippla runt en massa förlitade jag mig i slutänden främst på psi-förmågan Time Bubble, som gör att fienderna rör sig väldigt långsamt och låter en dela ut några smällar ostört.

Striderna är inte en av spelets höjdpunkter.

Men plattformshoppandet är kul.

Och på tal om saker som skaver är det bra att mycket känns igen från det första spelet, men jag kan även känna att de lånat lite väl mycket i vissa fall. Allt från fiender till bisysslor – som att para ihop rätt etikett med rätt väska, jaga kassaskåp med minnen i och hitta korten man använder för att uppgradera sina förmågor – är i många fall raka kopior från originalspelet. De olika psi-krafterna känns också igen från tidigare, även om vissa har försvunnit, som osynlighet.

Men det har även kommit ett nytt tillskott i form av Mental Connection. Den kan användas för att dra till sig fiender eller att skicka Raz mot specifika punkter i miljön, men framförallt för att sammankoppla olika tankar när man är i en annan persons sinne för att få dem att ändra uppfattning om något. Det gäller dock att sammankoppla rätt tankar med varandra, och det hela resulterar i ett rätt intressant pussel, även om det ibland känns som att man testar olika kombinationer på måfå innan man stöter på den rätta.

Det är tanken som räknas.

Efter att ha lirat igenom spelet är det dock inte de tråkiga striderna eller kopierade bisysslorna som står ut. Istället är det jag minns det roliga plattformshoppandet, det tillfredsställande slutet på berättelsen, den grymma designen och den svarta humor som genomsyrar spelet. Psychonauts 2 bjuder inte på några spelmässiga innovationer, utan är kort och gott ett kärleksbrev till Playstation 2-erans plattformsspel. Går man in i spelet med det i åtanke har man en riktigt njutbar resa framför sig.

Spelet recenserat på PC. Släpps även till Playstation 4, Playstation 5 (via bakåtkompatibilitet), Xbox One och Xbox Series X/S 25 augusti. Det inkluderas dessutom i Game Pass.

Psychonauts 2
4
Mycket bra
+
Fantastisk design
+
Tillfredsställande slut på berättelsen
+
Variationen i miljöerna
-
Mediokra strider
-
Lånar lite mycket från första spelet
Det här betyder betygen på FZ