"Vill vara vågat men känns bitvis bara desperat"

Jag älskar vad Twelve Minutes försöker göra, men avskyr ibland resultatet. Det vill vara vågat men känns bitvis bara desperat. Det dröjer inte många tolvminutrare innan peka och klicka-äventyret utvecklas till rena tortyrporren. Både kroppsligt och själsligt. Skott i huvuden, sönderslitna halsar som pumpar ut blod, trauman som aldrig någonsin dör.

Till en början är både jag och den namnlöse, ansiktslöse huvudpersonen (James McAvoy) förfärade. Snart blir det dock vardag att droga hustrun (Daisy Ridley) och få skallen krossad av en polisman, spelad av Willem Dafoe. Vi blir avtrubbade. Loopen loopar sönder oss.

Twelve Minutes pågår i praktiken i tiominuterscykler – om du lever så länge. Du kommer hem, din hustru kliver ur duschen och välkomnar dig till "bästa kvällen ever". Hon har nämligen dessert på kylning, och en överraskning. Småprat, romantik, dans. Efter en stund omkullkastas allt när en polis bankar på dörren, slår er till marken, och dödar er.

Ju djupare du når desto fler dialogval får du.

Utsiktslöst.

Det enkelspåriga blir snart ett trassligt spindelnät.

Lätt att bli hangry.

Sista dansen.

Det är enkelt att beskriva Twelve Minutes men svårare att förklara det.

Faktum är att det vore dumt att ens försöka då varje kliv mot kärnan i Twelve Minutes är en spoiler. Men så här: Twelve Minutes är klassiskt pekande och klickande i ett udda paket. Sekvensen ovan är bara ett exempel på vad som kan hända, och under en särskilt speciell loop stod jag blickstilla i garderoben i telefonkön till ett försäkringsbolag. Samtidigt som min hustru sköts i huvudet utanför. Vad jag försökte åstadkomma är oklart, men låt oss sammanfatta det med att Twelve Minutes ibland har väldigt traditionella peka och klicka-pussel. Det blir en del stångades i väggar då vissa lösningar är, well, genretypiska.

Samtidigt har spelet klädsamt få interaktiva objekt i den lilla lägenheten. Sovrummet, köket, badrummet och garderoben är på sätt och vis en öppen värld, men sannolikt den minsta jag sett. Det gäller att vara varsam på minsta detalj som sticker ut (den där lampknappen...), och du kan vara säker på att allt klickbart har en roll att spela. Minsta skillnad kan få dramatiska följder.

"Klassiskt pekande och klickande i ett udda paket"

Twelve Minutes har en rad olika slut, men bara ett (tror jag) som kan klassas som det sanna. Det är lätt att utgå ifrån att du kan nå fram efter just tolv minuter, men sanningen är att det tar drygt fem–sex timmar att ta sig dithän. Framsteg låser upp nya dialogval och resan ner i det kaotiska kaninhålet fortsätter. Belöningarna är ibland små, och det definitiva slutet lämnar mig med ungefär samma tomma känsla som Lost gjorde en gång. Och trots en ensemble som osar hollywoodsk stjärnglans är spelet i praktiken inte lika stjärnklart. Repetitivt blir det också.

Men trots många "om" och "men" fascineras jag av Twelve Minutes. Det vill säga, när jag inte förfäras. Det är vackert eget, men var beredd på att vada igenom en del skit för att nå dit.

Fotnot: Twelve Minutes är släppt på pc och Xbox, och är även tillgängligt via Game Pass.