@Grollo_92 och @Klorixx är själva med i årets FZ Game Jam, så deras tips KAN snarare kan ses som krokben, om man vill vara konspiratorisk. Men oavsett, här delar den förre Game Jam-generalen och FZ:s eget Kodface(tm) med sig av sina snabba tips på vägen - Så gör du livet som spelskapare lite enklare!
Kom också ihåg att följa årets jam i Den stora Game Jam-tråden!
Grollo_92 skriver
Jag har pysslat med spel på hobbynivå så länge jag kan minnas. Min första skapelse var i ett photoshopliknande bildredigeringsprogram på pappas dator där jag ritade ut en labyrint av taggtråd som man sen skulle navigera genom att förflytta karaktärens grafik med piltangenterna.
Några år senare fick jag tag i Valves modverktyg vilket genererade ett par kartor bara en mor kunde älska till Half-Life och Counter-Strike 1.6 samt mitt magnum opus chicken mp5
På senare tid snickrar jag mest på egna spel och jag vill ge tre tips som är särskilt applicerbara när man jobbar mot en deadline men även när man jobbar på projekt med obestämt slutdatum.
Planera först - Försök att planera så mycket som möjligt innan du börjar jobba på spelets innehåll. Inom bl.a. spelutvecklingsvärlden finns det något som kallas "feature creep" som betyder att man kommer på och implementerar nya idéer i spelet under dess utveckling vilket riskerar att dra ut på utvecklingstiden.
Självklart ska man bejaka en ny idé om den är bra men problemet är att det kan vara svårt och/eller tidskrävande att introducera nya saker sent i utvecklingsfasen så därför hade det varit bättre om man tagit extra tid i planeringsstadiet och kläckt den idéen.
Börja i tid och fördela tempot - Många känner säkert igen sig här från skolåren när man fick större uppgifter att nästan allt arbete skedde i början och just innan inlämning. Även om du hinner färdigt så finns en stor risk att testningen och poleringen blir lidande. Här vill jag också uppmana alla att vara beredd på perioden av hårt (och ofta rätt tråkigt) arbete mellan att man i starten hittar på massa roliga idéer till att man faktiskt förverkligat dessa idéer.
Färdigt är bättre än perfekt - Denna punkt kanske låter motsägelsefull mot den tidigare och är förmodligen mer applicerbar på projekt utan deadline men ibland måste man helt enkelt nöja sig och släppa iväg sin bebis. Här spelar även planeringen roll och en disciplin att hålla sig efter den för det är så lätt att känna att det alltid kan bli lite bättre så att man nästan letar efter saker att putsa på istället för att släppa det.
Jag hoppas att dessa tips kommer vara någon till gagn under den kommande månaden och jag vill önska alla ett stort lycka till!
Anton @Klorixx Fast skriver
Acceptera begränsningar - Inse och acceptera begränsningar. Var realistisk.
Vad kan du? Vad kan du INTE? 2D ÄR lättare än 3D. Kan du få ihop ett team som kompletterar varandra eller vill du rentav köra allt själv?
Försök inte "tävla" mot ett team på 8 personer där alla har individuella roller.
Håll nere "Scope" - Försök förminska och förenkla. Det är otroligt lätt att projekt lider av snöbollseffekt (dvs man bara lägger på mer och mer hela tiden).
Börja med EN karaktär. EN bana. ETT vapen osv. Lägg till mer om tiden finns istället för att designa spelet utifrån det.
Planera - Tänk igenom din (eller ditt teams) tid och vad som är realistiskt.
Kan/vill alla sitta 4h/dag eller 2h/vecka? Vad är realistiskt att uppnå på denna tid?
Att producera ett (i brist på bättre ord) "inte välpolerat"-spel är bättre än att inte producera någonting alls.
Experimentera, men lagom mycket - Game jam är ett bra tillfälle att experimentera. Galna koncept, ideer och tekniker är välkommnat, men det kan finnas poäng med att köra på en teknik du känner till eller kan.
Denna hänger kanske mest ihop med ovanstående punkt. Har man inte mycket tid kan det finnas stora nackdelar med att börja lära sig ett helt nytt program eller språk.
Köpa Assets är inte fusk - Hänger ihop med första punkten. Inse sina begränsningar.
Jag är helt värdelös på UI, grafik och liknande grejer. Det är faktum och skulle jag försöka producera detta för ett spel skulle det bli.. inte så bra.
Det är en begränsning jag kommer runt det genom att köpa assets. OBS att assets kan vara gratis. Kolla av ev. licenser vad som gäller exakt.
Fira de små framgångarna - Lyckades du göra egen grafik (även om det inte är AAA-kvalitet), grattis! Se till att ge dig själv en klapp på axeln.
Ha milstolpar och tillåt dig själv att fira när du uppnår dessa.
Bonuslänk:
Humble bundle har ofta (och även i skrivande stund) ganska mycket trevliga unity learning bundles. Bra att hålla lite öga på: https://www.humblebundle.com/software/learn-unity-game-develo...