Människa och maskin. Blod och olja. En bräcklig balans Guerrilla inte alltid lyckats fullt ut med.

"Blodet pulserar lika starkt som oljan"

Horizon Zero Dawn var – och är – på de allra flesta sätt ett fantastiskt äventyr. En resa bortom världens ände till en ny slags början med gamla synder i bagaget. Det maskinella var storartat men ofta började det skava när den rödhåriga krigaren Aloy samsades med själar snarare än att brottas med maskiner. Ironiskt nog kändes de djuriska robotarna betydligt mer livfulla än de något stelbenta AI-modellerna. Ingen flopp, men ändå ett infekterat litet skavsår.

Fem år senare är såret omplåstrat. Blodet pulserar lika starkt som oljan genom Horizon Forbidden Wests berättelse. Ja, ibland ännu starkare. Jag kan inte nog understryka hur viktigt detta är.

Det hade maskinerna, och nu har Horizon också det mänskliga.

Det ser ut att klarna upp.

Twistarna i Zero Dawn slog undan våra ben. Forbidden West vill inte vara sämre.

Striderna man mot man är bättre, men ännu inte i mål.

Palmerna hintar om att vi kommit en bit västerut.

En varm hand på en trött axel. En försiktig lutning av en vattenflaska mot torra läppar. Små leenden, breda flin, stora ögon. Det passar förstås extra fint med alla nyanser när Aloy kliver in i sitt andra spel som hjältinna snarare än utstött. Den rollen är hon visserligen van vid och när alla plötsligt ser henne som världens frälsare känner hon sig obekväm och vilsen.

Rollen som bespottad kunde Aloy hantera. Någon Jesusgestalt är hon då rakt inte.

Att ens beröra berättelsen i Forbidden West borde vara förbjudet. Inte minst då jag i så fall skulle spoliera nyckelögonblicken i Zero Dawn (som jag förtvivlat skulle vilja uppleva för första gången en gång till). Men låt mig göra ett försök, som vore jag katten kring het gröt.

En sak ska vi däremot inte hymla om: Horizon Forbidden West är ett mästerstycke till spel.

Sex månader har passerat sedan slutstriden vid soldömets huvudstad. Gräset förtvinar och stormar rasar. En värld som redan slutat en gång är på väg mot ytterligare en undergång. Någon "post-post-apokalyps" vill Aloy inte vara en del av, och efter diverse irrfärder riktar hon blicken västerut. Mot fientliga stammar, djungler, kusten, sandstormar och Las Vegas (!).

Trots en ny konsolgeneration under huven och trots att det hunnit gå fem år sedan ettan, så är Forbidden West inget sjumilakliv framåt. Ja, alltså, inte om vi lyfter blicken från minspelet, kroppsspråket, och zoomar in på själva spelupplevelsen. Guerrilla tycks snarare än "revolution" ha mässat "nyanser, nyanser, nyanser". I princip varenda detalj har polerats för att skina lite extra.

Hit räknas det vertikala, hur Aloy svingar sig uppför fjälltopparna. Friheten är inte på samma nivå som, säg, Breath of the Wild. Att klättra är däremot mindre av en snitslad bana den här gången. Ett försiktigt klick på styrspaken gör att grå bergsväggar får plötsliga stråk av gult. Markeringar som ger dig och Aloy valmöjligheter. Tidigt lägger hon dessutom vantarna på ett redskap som gör att du, då och då, kan kasta dig ut och skjuta i väg mot avlägsna platåer.

"...kasta dig ut och skjuta i väg mot avlägsna platåer"

Ett lika hisnande verktyg är energiskölden som blir din efter tiotalet timmar. Det låter kanske som om den är en "gamechanger" i striderna, men då skölden sett sina bästa dagar kan du i stället nyttja den för att glida långa sträckor. Från höga toppar, genom smala dalgångar, över alla mördarmaskiner.

Som ett fyrbåk i natten är Aloy med sin nya sköld.

Stråken av gyllengult gör det smidigt att välja väg när du klättrar.

En färgstark hövding.

Stealth är alltjämt en rimlig väg att välja.

Skatter och värdefulla resurser finns överallt.

Horizon Forbidden West är ett mäktigt världsbygge, milt uttryck. (Nämnde jag ruinerna av Las Vegas?) Spelet slutar emellertid inte imponera när Aloy ger sig in i den gamla världen, de ruiner som ofta ger Aloy fler frågor än svar. Tusenåriga hologram och svårtydda gåtor. Aloys utökade rörelseschema kommer till sin rätt här. Att plaska runt gick an i Zero Dawn, men den här gången tar hon ett djupt andetag och utforskar forsande undervattensfloder och sjunkna städer.

Djupet är något annat jämfört med den förhållandevis platta föregångaren. Vi bestiger rostiga hisschakt och blickar mot Golden Gate-bron. Frågan är om ens himlen är gränsen?

Ashly Burch gestaltar Aloy med både pondus och sårbarhet, och den här gången samsas hon med exempelvis Carrie-Anne Moss och Angela Bassett. Stjärnklart så det förslår. Guldbaggen som bästa biroll vill jag emellertid dela ut till det mekaniska menageriet. Japp, återigen.

Det finns återkomster, så som Chargers du kan tämja och rida på längs långa sandstränder. Burrowers är nya och ger ifrån sig höga toner som både lockar andra robotar till sig och skär genom Aloys öron. De kan, som namnet så tydligt hintar om, gräva sig under jorden. Och vatten...? Inget hinder för Burrowers. Krokodillika Snapmaws är visserligen "skåpmat", men Forbidden Wests möjligheter till undervattensäventyr gör förstås att de tar chansen att levla upp.

Nya maskiner inspireras av apor och skräcködlor. Shellsnappers är sköldpaddslika vidunder som smälter perfekt in i träsk, då deras ryggar täcks av mossa och ormbunkar. Mammutarna, Tremortusks, är lika farliga som farligt vackra medan Slitherfangs krossar med sin svans och kräker ur sig syra från ormgapet. Uppställningen är mäktig, men lyckligtvis är Aloy än starkare.

Spjut, pil och båge låter mjäkigt i jämförelse med skyhöga Tallnecks. Maskinerna har dock svagheter, och isiga robotar kan eldas upp medan andra kan chockas av Aloys blixtrande pilar. Dessutom: med fokus kan du sakta ner tiden och skjuta loss robotdelar. Tempot kan bli extremt, men som alla open world-hjältar värda namnet besitter Aloy även stealth-talang.

Det är ett recept vi känner igen från Zero Dawn, men i likhet med andra delar – klättringen, djupdyk och det mänskliga – har även striderna putsats och byggts ut. I de flesta fall är skillnaderna inte milsvida, som med rökbomber och kastspjut. De så kallade "Valor surges" är ett mer kännbart tillskott. De kommer i olika former, och du låser upp dem beroende på vilket av Aloys färdighetsträd du väljer att satsa på. Det är, kort sagt, spelarstil som avgör.

Jag valde att låta grenarna blomma ut i mitt stealth-träd. Det gav mig till en början chansen att låta Aloy bli halvt genomskinlig, och tassa runt i cirklar kring slagfältet. Ytterligare ett tiotal färdighetspoäng senare öppnas en blixtrande förmåga upp sig som mer eller mindre kan lamslå en mindre armé med robotar. Det är ingen överdrift att det även fräser till i själen min.

"...upp till dig att avgöra vem DIN Aloy blir"

Du kan inte använda superkrafterna precis hela tiden, men de spelar likväl en stor roll. Jag, exempelvis, som nyttjar stealth laddar depåerna snabbare om Aloy anfaller från skuggorna.

Det är upp till dig att välja vem din Aloy blir: expert på fällor, överlevnadsvirtuos eller en mekanisk nestor som briljerar på att tämja maskiner. Att bli en amason med ditt spjut är också en möjlig väg, med kombinationsattacker som är enkla att utföra med mesta möjliga påverkan. Då som nu sprakar inte striderna man mot man (eller "alla mot Aloy"). Det finns dock pigga inslag, så som slagen som sker när rebellerna rider.

När de förlitar sig på sina ben blir det dock sällan samma nerv i striderna. De har inte samma fyllighet som robotslagen, och precis som i Zero Dawn konstaterar vi att olja är tjockare än blod.

I striderna, alltså. Bortom dessa finns en rad olika stammar, bosättningar och större städer som myllrar av liv. Bitvis driver jag bara omkring och insuper stämningen av de olika kulturerna. I öst menar man att länderna västerut består av huvudlösa vildar. En grav missbedömning.

Första stoppet på den långa vägen västerut blir hos det säregna och envisa Utarufolket.

De som byggt sitt näste bland trädkronor, som vägrar flyttar sina rötter när världen runt dem brinner. Gång på en annan tvingas Aloy låta sin kunskap gå i klinch med gamla traditioner. Likheterna är inte stora men här och där känner jag The Witcher 3-vibbarna. En enorm värld som vägrar kompromissa med detaljer, vars öde vilar på en ensam krigares späda axlar. Inte ens när jag ger mig ut bland sidospåren tappar spelet fart eller sinne för detaljer.

Och likt många andra öppna världar före det finns här ett vanebildande brädspel. Såklart.

Aloy mot världen.

Isbomber på väg.

Regalla vet hur man gör entré.

Las Vegas har tappat det.

Städerna och bosättningarna har ett annat myller den här gången.

"Älskar vartenda steg vi tar mot undergången"

När Aloy bestiger Tallnecks fylls kartan med allsköns ikoner men jag känner inte längre samma open world-åksjuka. Skogarna med metertjocka stammar och ökenruinerna är inte glorifierade checklistor utan faktiska platser som antingen lever eller är illavarslande stilla. Zero Dawn hade ett par fenomenalt välregisserade vändpunkter, och det är tufft för Forbidden West att få blixten att slå ner ännu en gång. Tufft, men i slutändan också möjligt.

Invändningarna är få och vi tvingas nagelfara detaljer för att hitta dem. Närstriderna mot mänskliga fiender är nämnda, och jag måste även tillägga grafiska glitchar som blev mer kännbara ju längre västerut jag kom. Skelett av byggnader som fylls i först när jag kommer riktigt nära. Inget som förstör, men väl stör känslan av att vara ett med den här världen.

För nästan alltid är jag Aloy, medan hon är jag. Vi kämpar mot klockan och ofta känns det som om tiden är på väg att ta slut. Men jag älskar vartenda steg vi tar mot undergången.

Fotnot: Recensionen avser Playstation 5-versionen. Horizon Forbidden West släpps även på PS4.