Netflix-serien Drive To Survive har, tillsammans med förra årets sprakande säsong, gjort F1-publiken större än någonsin. Codemasters siktar på att både underhålla nykomlingar och tillfredsställa inbitna F1-älskare, genom att göra F1 22 både mer autentiskt och mer lättillgängligt än tidigare.

Som nämndes i förhandstitten tar detta sig uttryck på flera sätt, och de allra flesta går att anpassa enligt spelarens önskemål, från Immersive (verklighetstroget) till Broadcast (“som på tv”). Exempelvis: AI:n kan anpassa sig efter dig för att ge dig ett spännande race (lite rubberbanding), eller obarmhärtigt köra ifrån dig för att du slitit ut dina däck i förtid. Du kan även få slippa att köra långsamma safety car-perioder och istället uppleva det som en tv-sändning. Och du väljer om du vill köra formationsvarvet själv för att värma upp däck och parkera strategiskt inför starten à la Verstappen, eller bara hoppa direkt till lights out för att tuta och köra.

När de röda lamporna äntligen släcks och jag dundrar ner mot T1 börjar det stora arbetet bakom scenerna att märkas. Den omarbetads aero- och däckfysiken skapar en ny körkänsla som jag gillar, och jag måste erkänna att jag gjort som Tsunoda i Kanadas GP och helt enkelt understyrt av banan på iskalla däck när jag inte tänkt mig för. Bilarna känns tyngre än tidigare, och vilka däck man använder gör stor skillnad, liksom underlag och väder, och det är väldigt viktigt att kunna anpassa hur tidigt eller sent man bromsar i en kurva. Med den lägre undersidan på bilarna måste man också passa sig för så kallade sausage kerbs där man tappar grepp och fart, spinner ur, eller till och med kan fastna (ahem, har jag hört…). De uppdaterade banorna bidrar också med verklighetsnära känsla. Tyvärr har jag ingen erfarenhet av att köra en Formel 1-bil i verkligheten, än mindre 2022 års variant, så jag kan inte intyga hur verklighetstroget det faktiskt är. Men det känns realistiskt. Och det är ju fortfarande ett F1-spel, så de som spelat tidigare varianter kommer att känna igen sig utan problem.

"Bilarna känns tyngre än tidigare"

Känslan är ju det som räknas, och simulatornörden i mig älskar att grotta ner mig i racestrategier innan loppen och försöka hitta det perfekta utfallet. Jag är Carlos Sainz som jagar ikapp Sergio Pérez’ Red Bull för att ta en Ferrari-vinst på Monza, och jag kommer på mig själv med att greppa kontrollen stenhårt, lika delar spänning och nerver, eftersom jag vet att ett självförvållat misstag i en chikan kan få mig att spinna och tappa allt. På asfalten, när jag sätter apex efter apex och knappar in på föraren framför, då är inlevelsen total.

Det som förtar mest från upplevelsen är faktiskt AI:n. När jag försöker sakta in för att släppa förbi en snabbare bil under träning eller kval, och den bara saktar in bredvid mig (som för att peka finger) så att vi tillsammans ockuperar hela banan, för att sedan bli påkörda bakifrån av en Aston Martin, då blir jag bara irriterad. Och under loppen, när många bilar är nära varandra (som under de första varven) saktar AI:n ner till nästan stillastående (oavsett svårighetsgrad, verkar det som), och det känns mer som att jag sitter fast i en bilkö på E4:an än kör ett race. Trist. Att det som är en lagom svårighetsgrad på en bana kan också bli för svårt eller lätt på en annan. Och motståndarna känns väldigt generiska - jag märker ingen skillnad på om det är Albon, Alonso, eller Verstappen som jag fightas mot, AI:n verkar agera på samma sätt oavsett. Då spelar det ingen roll att pit stops är interaktiva, det är ju wheel-to-wheel-racing som är tjusningen. (Ändå tror jag att jag föredrar AI:n framför galningarna i online-lobbyerna som ännu inte upptäckt bromspedalen.)

"Dubbelt så tillfredsställande om man vet att personen i backspegeln är lite av ett svin"

Av spellägena är allt kvar från förra året utom story-läget Breaking Point, vilket är synd. Som alla som följer Drive to Survive vet är personligheterna i sporten hälften av behållningen - att lyckas med en omkörning blir på något sätt dubbelt så tillfredsställande om man vet att personen i backspegeln är lite av ett svin.

Jag har spenderat mest tid med karriärläget, och skapat ett blågult stall som ska kämpa sig upp från botten till toppen (jag är fortfarande ganska nära botten). Återigen är det valfritt hur mycket man vill göra och köra - träning, bilutveckling med mera går att simulera, och racelängden kan varieras. Jag, som vill ha det autentiskt, kör övningar, hela kval, och halva race, men får betala i tid - bara ett lopp kan ta ca 45 minuter med de inställningarna. Och det är innan man dyker in i menyerna mellan racen. Den som vill hoppa in i bilen och köra ett 5-varvslopp kan simulera resten och slippa krångel - när man vet hur man vill ha det är det lätt att ordna.

Online-läget har saknat spelare såhär innan släpp, men det är samma visa som förra året med rankade och orankade lobbys och tävlingar. Inget nytt under solen här alltså. Tvåspelarkarriären var det som lockade mig mest med förra årets spel (fler spelserier borde ha sånt!) men jag och många andra drabbades av spelförstörande buggar och saves som inte gick att rädda. Jag har inte kunnat testa F1 22:s version än, men utvecklarna har meddelat att stabiliteten i läget ska förbättras med en patch strax innan spelet släpps. Fungerar det som de säger är det ett stort plus - men om du överväger att köpa just för tvåspelarläget så bör du nog vänta och se vad andra spelare säger om det. Detsamma gäller för VR, som jag inte heller kunnat testa (och som också ska patchas) - i och med att det är första gången är det en bra idé att vänta och se hur bra upplevelsen blir i slutändan.

"Då förstår man verkligen vilka monster F1-bilarna är"

Min stora farhåga från förhandstitten - att “cirkusen” vid sidan av banan skulle komma i vägen för spelet - behöver jag inte oroa mig för. Nytillskottet F1 Life Hub märks knappt av - det är en meny där man väljer vilken lampa värd en årslön som ska hänga ovanför ens soffa och sportbil. Trots att utvecklarna pratat mycket om det glömmer jag det fort. Och fastän eventbyrå med superbilarna (time trial, autocross, eller drift) inte direkt är något att hänga i julgranen, så tycker jag ändå faktiskt att de tillför något - de bidrar med lite variation i karriärläget. Dessutom hjälper de mot total fartblindhet: när man sätter sig i en Formel 1-kärra och trycker plattan i mattan efter att har kört autocross i en personbil på samma bana, då förstår man verkligen vilka monster F1-bilarna är, och kan njuta lite mer av en omkörning på utsidan i 200km/h. Och som med det mesta andra: om man inte vill köra superbilarna så är det möjligt att skippa det.

F1 22 håller sig bra på banan, med förnyad och förbättrad körkänsla, ökad autenticitet, och många anpassningsmöjligheter. Men fortfarande finns utvecklingspotential, särskilt AI:n verkar sakna superlicens.

F1 22
4
Mycket bra
+
Realistisk körkänsla med ny aero- och däcksimulering
+
Licenser för förare, bilar och banor
+
Det mesta går att anpassa
+
Formationsvarven ökar inlevelsen
-
AI:n är “osmart” och opersonlig
-
F1 Life Hub och Podium Pass är rätt meningslöst
-
Jag saknar story-läget från förra året
Det här betyder betygen på FZ