Square Enix har en tendens att blanda högt med lågt, så även på senare tid där hyllade titlar som Triangle Strategy varvats med floppar som Babylon’s Fall. Deras senaste spel är The Diofield Chronicle, ytterligare ett nytt IP och likt Triangle Strategy ett taktiskt RPG som lånar friskt från äldre titlar. Främst japanska diton såsom Fire Emblem eller Final Fantasy Tactics, men står samtidigt på egna ben och är heller inte utan västerländska influenser.

"Här är det fullt ös från början"

Diofield kretsar kring en sedvanligt brokig skara legoknektar i form av de blå rävarna (Blue Foxes, men nog tusan är det charmigare på svenska). Protagonisten är Andrias Rhondarson, som tillsammans med sin barndomsvän Fredret grundade förbandet efter att ha utbildats genom tonåren av en annan gammal legoknekt. Detta blir jag varse om tidigt, och det duggar tätt med namn på personer och platser. Diofield gör ingen ansats till att presentera världen bitvis, utan här är det fullt ös från början. Det är uppenbart att utvecklarna har en historia och värld man mer än gärna vill dela med sig av, men man snubblar på sig själva i försöket.

Handlingen påminner om George R. R. Martins böcker (Sagan om is och eld, för att vara precis) med stort fokus på politiska intriger där ett brett karaktärsgalleri gör sitt bästa för att sätta kniven i ryggen på varandra. Det är en snårig historia som inleds med premissen att ett stort imperium har formats på kontinenten och hotar att invadera allt och alla inom räckhåll. Det senaste offret i raden är ön Diofield som våra legosoldater hör hemma på. Tyvärr är presentationen mer lik Martins fiktiva historiebok Eld & Blod snarare än de “vanliga” böckerna. Var och varannan dialog och mellansekvens - och det återfinns ett digert antal - är sprängfyllda med narrativa utläggningar. Dessa ger mig förvisso en relativt tydlig överblick över vad som pågår, men gör det samtidigt svårt att bry sig då det ständigt är motsatsen till “show, don’t tell” som appliceras. Resultatet är torrt och opersonligt.

Samtidigt lider handlingen av att karaktärerna är rätt ointressanta. Huvudpersonen själv, Andrias, är ett mer eller mindre helt personlighetsbefriat stenansikte som sällan säger vad han tycker, medan de flesta personer runt honom har ett fåtal väldigt tydliga karaktärsdrag som man går all-in på. Kamraten Fredret är exempelvis en stel paragrafryttande traditionalist, medan de två andra ledarna i gruppen, Iscarion och Waltaquin, är helyllesnäll respektive fullblodspsykopat. Med det sagt har berättelsen sina ljuspunkter, framför allt mot slutet av resan, och går sannerligen inte bara dit man förväntar sig.

I kontrast till narrativet står spelmekaniken som istället känns som om den tillhör ett helt annat spel. Här är det nämligen väldigt rakt på sak och lättlärt. Det är ett traditionsenligt taktiskt RPG där du styr fyra karaktärer från upp till fyra olika klasser. Det är RTwP (real-time with pause) som gäller där spelet automatiskt pausas medan du ger direktiv till karaktärerna.

Du väljer en av fyra klasser, var och med sina färdigheter.

Striderna fångar mitt intresse inledningsvis med tydliga taktiska drag så som att stunna fiender för att avbryta specialattacker eller flankera för att göra mer skada. Tyvärr utvecklas dock inte striderna, utan femton timmar senare är det mer eller mindre exakt samma sak som utspelar sig bara att skadan är högre och hälsopelarna längre. Fiender är sällan intressanta, saknar variation och avhandlas på mer eller mindre identiskt manér; även om de har en radda olika specialattacker att tillgå så kontrar man allihop genom att antingen stunna fienden och därmed avbryta attacken, eller helt enkelt kliva åt sidan då samtliga specialare “laddas upp” och indikeras på förhand. Så pågår det genom hela spelet och utmaningen består främst av hur många vågor av fiender jag stöter på snarare än vilken typ av fiende det är alltmedan AI:n agerar rudimentärt.

De fyra klasserna

  • Soldier - Defensiv tank som drar åt sig uppmärksamhet

  • Cavalier - Rörlig ryttare som flankerar och får fiender ur position

  • Sharpshooter - Fokus på att göra skada på avstånd

  • Magicker - Trollkarl primärt inriktad på att hela och buffa lagkamrater

"Utmaningen består främst av hur många vågor av fiender jag stöter på"

Vidare är banorna tämligen oinspirerade. De är förvisso ganska pittoreska föreställningar som emellanåt är visuellt trevliga (den visuella höjdpunkten är dock diverse tjusiga mellansekvenser). Rent designmässigt handlar det dock genomgående om plattlandskap och oavsett var striden utspelar sig - i en stad, krypta, snölandskap eller vad det nu kan vara - så är skillnaden enkom visuell. Den enda spelmekaniska variationen till “döda alla fiender” är i regel att beskydda en konvoj eller barriär och förhindra den från att förstöras - vilket man bäst åstadkommer genom att döda alla fiender. Rent tekniskt är det dock en välpolerad upplevelse. Jag märkte knappt av en bugg över huvud taget, och definitivt ingen av det allvarligare slaget. Dessutom flyter spelet väldigt smärtfritt.

En mer intressant aspekt av striderna är att du förutom att välja fyra kämpar även får utse ytterligare fyra undersåtar till dessa inför varje uppdrag. Undersåtarna deltar inte i striden, men lånar istället ut sina specialattacker till sin kamrat så att exempelvis soldaten Andrias kan hela sig själv och andra om en trollkarl agerar undersåte till honom. Det är ett fiffigt system som möjliggör en väldans massa kombinationer och där en del karaktärer även kan få bonusar baserade på vem de paras ihop med (så som en flörtig kavallerist som blir starkare om han har en kvinnlig medhjälpare).

"Grind för grindandets skull är inte tokfascinerande"

Att spelmekaniken åldras ganska snabbt görs värre av faktumet att jag även behöver spela om gamla uppdrag. Leveln på fienderna i huvuduppdragen går ganska raskt framåt, snabbare än mina karaktärer går upp i nivå genom att spela huvud- och sidouppdrag, så därmed tvingas jag använda spelets funktion att spela igenom gamla uppdrag igen för att gå upp i nivå. Det här var ett av mina största problem med det annars utmärkta Troubleshooter: Abandoned Children och är än mer enerverande i Diofield där jag inte fastnar för de olika systemen på samma sätt. Grind för grindandets skull är inte tokfascinerande.

Summa summarum är The Diofield Chronicle ett ojämnt spel som i mångt och mycket ter sig som en blek variant av starkare inspirationskällor. Musiken, som för övrigt är skapad av gamla Game of Thrones-kompositörer, är en höjdpunkt och inte bara de japanska utan även de engelskspråkiga röstskådespelarna är överraskande kompetenta. De mer centrala delarna för upplevelsen i form av handling och gameplay når emellertid aldrig de höjder som eftersträvas, utan att för den sakens skull vara direkt inkompetenta. Spelets slut signalerar dock en planerad fortsättning och kanske kan i så fall Square Enix träffa bättre nästa gång.

Fotnot: Spelet är släppt till pc, Playstation, Xbox och Switch. Testat på pc med AMD Ryzen 7 3700X, Geforce RTX 3070, 16 GB RAM.

The Diofield Chronicle
2
Tveksamt
+
Stämningsfyllt soundtrack
+
Duktiga röstskådespelare, både på engelska och japanska
-
Stort men ointressant karaktärsgalleri
-
Repetitiv spelmekanik
-
En hyfsad historia spolieras av svagt berättande
Det här betyder betygen på FZ