Arbetsvillkoren i spelbranschen är på tapeten igen, och den här gången är det den japanska Elden Ring-utvecklaren Fromsoftware som fått sökljuset riktat mot sig.

När spelet släpptes i vintras dök anklagelser om påtvingad övertid (crunch) och låga löner upp på flera håll. Gamesindustry har nu granskat förhållandena närmare genom anonyma intervjuer med anställda. Fromsoftware själva har inte velat medverka, och de tillåter inte sina anställda att ge intervjuer (vilket är skälet till att de svarar anonymt). Vittnesmålen både bekräftar och dementerar påståendena om läget på företaget.

Först crunch: ja, obligatorisk övertid förekommer, men det varierar mellan olika avdelningar och sägs inte vara något som gäller hela tiden. En person ska inte ha jobbat över alls, en annan säger sig ofta få jobba tidiga morgnar och övertid i två, tre månader när ett spel ska släppas. Ytterligare en annan ger en liknande bild: mycket jobb i slutet av utveckingen, men "det är inte så att det sker dagligen".

Lönemässigt ser det mindre bra ut. En person säger att de får extra betalt för att jobba sena kvällar/nätter, men bara hälften så mycket mot vad som är normalt. Medellönen för företagets anställda uppskattas till 3,41 miljoner yen om året, cirka 25 000 dollar eller 261 000 kronor med dagens valutakurser. Enligt Salary Explorer är en typisk spelutvecklarlön i Japan 471 000 yen i månaden (3 450 dollar, 36 000 kr). Men det varierar kraftigt: från 231 000 yen (1 675 dollar, 17 700 kr) och 735 000 yen (5 328 dollar, 56 000 kr) i månaden.

"Lönen är inte tillräcklig"

Fromsoftware ligger i Tokyo, och det är en dyr stad att leva i - snitthyran för en lägenhet med en säng uppges vara omkring 15 000 kronor i månaden. En anställd säger till Gamesindustry att "lönen är inte tillräcklig" och att medarbetare inte heller verkar nöjda med sina löner.

Trots det till synes låga löneläget och viss crunch verkar en del av företagets knappt 350 anställda nöjda med att jobba där. En sa sig vara nöjd med att få jobba med en AAA-titel och en annan jämförde långa arbetsdagar med utmaningen i att lira Dark Souls. Kanske en gångbar approach som spelutvecklare?