"Ruin has found you at last."

Med de orden inleds Darkest Dungeon 2, där allas favorit Wayne June än en gång lånar ut sin röst till den mystiska berättaren (bokstavligen "the Narrator"). Det är, något förvirrande, inte samma karaktär som tidigare men det är samma funktion i form av inlevelse som fylls. Junes stämma och manuset med dess rika vokabulär är kanske den enskilt mest säregna aspekten av spelet, och jag känner omedelbart igen mig.

"Darkest Dungeon 2 är precis lika jävligt"

Det är med skräckblandad förtjusning jag ger mig i kast med uppföljaren. Originalet var (ö)känt för sin höga svårighetsgrad, framför allt under early access-perioden men även därefter. Till alla masochister där ute kan jag lämna lugnande besked: Darkest Dungeon 2 är precis lika jävligt.

Vissa saker känns igen tämligen omgående. Utöver June så är spelet även visuellt bekant, om än uppgraderat. Samma dystra, tecknade stil med tjocka färger förekommer än en gång, men numera i 3D. Jag var lite skeptisk till en början, men en sisådär 30 timmar senare får jag lov att konstatera att det är med svårmodighet jag kikar på skärmdumpar från föregångaren. Inte minst är området The Tangle en favorit rent visuellt och det var någonstans där, när droskan drevs fram i det karga regnet, som jag till fullo accepterade det nya utseendet.

Motivationscoach.

Droska, var det ja. För även om den audiovisuella upplevelsen känns bekant så har spelmekaniken ändrats desto mer drastiskt. Där föregångaren var ett RPG med vissa roguelike-aspekter så är Darkest Dungeon 2 mer av en renodlad roguelike. Det handlar inte längre om att mödosamt ta sig igenom en lång kampanj där dina hjältar långsamt utvecklas och blir starkare (eller dör), utan nu handlar det om kortare kampanjer där dina hjältar lyckas på några få timmar (eller dör). Det påminner i struktur betydligt mer om spel som FTL eller Hades än något annat där varje omgång samlar valuta som sedan spenderas för att permanent stärka dina aktier i framtiden, för framtida omgångar. Det handlar exempelvis om att låsa upp nya hjältar, nya klasser eller annan utrustning.

En spelomgång delas sedan upp i flera regioner. Först väljer jag fyra karaktärer, sedan är det rätt in i hetluften där man först får två eller tre val av regioner att ta sig an. Var och en har olika fiendetyper och olika buffar och debuffar. Därefter på bästa FTL-manér ta sig från punkt till punkt inom regionen där man varje gång har två, tre olika vägar att välja på. Vissa är säkrare, andra farligare men med desto större belöning.

Resultatet av denna ändring är att spelets svårighetsgrad inte känns lika brutal. Där man i föregångaren kunde torska en kampanj efter många timmars spelande på grund av en enda brutalt misslyckad strid så är det i Darkest Dungeon 2 snarare meningen att man ska dö och ställa sig på startlinjen igen. Och dör gör jag. Ofta och brutalt. Det är på det stora hela en lyckad övergång, men samtidigt är det svårfrånkomligt att jag inte knyter an till vare sig hjältarna eller narrativet på samma sätt när allt är så... "speligt".

"Och dör gör jag. Ofta och brutalt"

Många klasser känns igen. Crusadern har av någon anledning uteblivit, men annars finns de flesta gamla favoriterna kvar – inklusive mina egna i form av Man-at-Arms och the Leper. Det finns även narrativa progressionssystem knutna till hjältarna, där var och en har en personlig historia bakom varför de är en del av min dödsdömda expedition. Allt eftersom man nystar i dessa låser man även upp fler färdigheter till hjälten. Detta i kombination med introduktionen av upplåsbara “roller” (subklasser, typ) gör det möjligt att skräddarsy sitt fyrmannagäng i en hisnande mängd kombinationer.

Tyvärr är det även lite av en fälla då många klasser och roller är betydligt starkare/svagare än andra. Personligen har jag svårt att ens tänka mig att spela utan den fenomenale tanken Man-at-Arms eller den mångsidige pestläkaren. Men givetvis går det – om man är en bättre spelare än undertecknad. Därtill tillkommer en myriad av olika trinkets. Dessa, likt allt annat, låser man också upp efter hand. Allt för att underlätta för framtida expeditioner.

Spelets narrativ är indelat i fem akter som successivt blir längre och svårare att ta sig an. Varje spelomgång består av en akt. Personligen stångade jag mig blodig i akt 2 i drygt femton timmar… Det är blod, svett, tårar och en stor mängd tur som ofta krävs för att faktiskt ta sig framåt. Lite för mycket, emellanåt. Ibland har jag vunnit omgångar på uppenbar bonnröta där jag rullat kanontärningar gång på gång, medan andra omgångar har gått åt fanders efter att det motsatta hänt. Det är ganska frustrerande och förtar en del från upplevelsen då taktiskt och strategiskt tänkande enbart kan minimera påverkan av tärningarna – inte eliminera.

Det är förmodligen det största problemet jag har med Darkest Dungeon 2, för annars är det i mångt och mycket en väldigt indragande upplevelse med en aldrig sinande uppsjö av minnesvärda citat, historier om upprättelse och ängsliga strider. Det är frustrerande, jävligt, ångestladdat… och beroendeframkallande.

Fotnot: Spelet släpps den 8 maj (lämnar early access). Testdator: Ryzen 7 3700X, Geforce RTX 3070, 16 GB RAM.

Darkest Dungeon 2
3
Bra
+
Wayne June + manus = succé
+
Både bredd och djup i utmejslandet av dina hjältar
+
Lyckad övergång till roguelike
-
Ojämn, ibland orättvis svårighetsgrad och balansering
-
Vissa bossfajter kräver specifika typer av hjältar
-
Det nya formatet gör spelet mer opersonligt
Det här betyder betygen på FZ