After Us är ett plattformsspel med fokus på utforskning och en berättelse som handlar om mänsklighetens påverkan på den industriella och surrealistiska värld som det utspelar sig i. Som spelare tar jag kontroll över Gaia, livsanden, och beger mig ut på en resa för att rädda själar från utdöda djur och lära mig mer om deras öden. Den ogästvänliga världen är även befolkad av Devourers, en form av oljeindränkta och väldigt nakna människomonster förvridna av konsumtion som strövar omkring i ödemarken på jakt efter återstående liv.

Symboliken är övertydlig: flygande plastpåsar är fiender, oljespill representerar ondska och allt är grått och mörkt i en värld utan hopp.

De medvetet fula inslagen blir övertydliga.

"Spelmekaniken måste vara on point"

Den första regeln när det kommer till plattformsspel är att spelmekaniken måste vara on point. Gaia är en bångstyrig liten discoälva som dör ständigt eftersom kontrollen är oprecis och kameravinklarna gör det svårt att bedöma avståndet mellan en säker landning eller en säker död. Striderna med Devourers är segdragna och handlar mest om att upprepa samma mönster om och om igen. Och ju längre in spelet, desto fler av dem, vilket drar ned både tempo och spelglädje. Att After Us även har problem med bilduppdateringen i både 30 och 60 fps imponerar inte.

Spelet ska dock ha beröm för sin visuella stil som må vara abstrakt, men på samma gång intressant. En av Gaias många krafter är att kunna släppa loss vad vi kan kalla en spektakulär ”gräsbomb” som gör att allt grått runt henne blir praktfullt grönt av svajande gräs för en liten stund. Som kontrast mot den dystra världen är effekten lika häftig varje gång. Problemet är att gräset försvinner, och det dämpar känslan av att jag som spelare faktiskt gör skillnad i det längre perspektivet.

Och kanske är det precis här som After Us skaver som mest. Jag får aldrig någon riktig belöning för vad jag uträttar och det dialogfria spelet upprepar sig gång på gång under de 11–12 timmar jag spenderar med det.

Här ligger inte en hund begraven.

"En deprimerande påminnelse om människans destruktiva natur"

Att klimatet är vår tids stora ödesfråga kan de flesta enas om. Med avstamp i detta fanns här en möjlighet för After Us att dramaturgiskt måla med större penseldrag än det vågar göra. Jag förstår vad utvecklarna vill förmedla och att spelet ska vara en ögonöppnare. Problemet är att berättelsen mest landar i en deprimerande påminnelse om människans destruktiva natur.

After Us hade stora ambitioner på pappret, men missar att ticka av flera basala förutsättningar och blir därför inte så bra som det hade kunnat vara. Med facit i hand är nog det mest klimatsmarta valet att avstå det här spelet.

Fotnot: After Us släpptes den 23/5 till pc, PS5 och Xbox Series. Testat på PS5.

After Us
2
Tveksamt
+
Budskapet är fint
+
Gräseffekten är lika snygg varje gång
-
Tråkiga strider
-
Upprepande upplägg
-
Oprecis kontroll
-
Optimeringen kunde varit bättre
-
En kartfunktion som förbryllar och förvillar
Det här betyder betygen på FZ