Chris O’Neil och Adam Puhl är senior level designer respektive lead combat designer på #God of War III. De har rest Europa runt i nästan två veckor och ser mycket riktigt lite suddiga ut i konturerna. Gossarna lyser dock upp när jag bedyrar min uppskattning till spelets slut och de sätter sig lite rakare i sina stolar. Vi befinner oss på Historiska Museet i Stockholm och kanske finns det en förhoppning om att de bägge amerikanarna ska hitta lite ny inspiration till ett kommande spel just här?

Adam Puhl och Chris O’Neil, två av Kratos 132 föräldrar.

#Santa Monica-studion har sagt att det här är sista spelet med Kratos i huvudrollen men att God of War som franchise kommer fortsätta. Jag antar att ni inte vill avslöja något mer konkret?

Adam Puhl: Vi kan prata hur mycket som helst om framtiden eftersom det inte finns något att avslöja. Vi har inte påbörjat något nytt än, inte ens pratat om vad vi ska göra. Anledningen till att vi inte kommer göra God of War 4, 5, 6 är för att vi inte vill “dumma ner” serien eller vaska ur den. Så det här är definitivt det sista vi ser av Kratos. Vad vi än gör så kommer vi att gå i en helt ny riktning.

Men kommer nästa spel ni gör ens handla om den grekiska mytologin? Vad säger ni om att utveckla ett spel baserat på nordisk mytologi?

Adam: Antagligen så kommer vi inte att göra ett God of War-typ av spel härnäst. Men visst, många har sagt att det vore coolt med exempelvis egyptisk mytologi eller nordisk eller något liknande. Vi får se.

Chris O’Neil: Kanadensisk mytologi, kanske?

Det vore fett. Har ni några DLC-planer då?

Adam: Inte för tillfället. Men om vi ska göra något så måste det vara något som tillför något till historien, något som fansen verkligen kan gå igång på.

Ok. Adam, du jobbade ju på #God of War II. Men jag har förstått att det här är Chris första God of War-spel? Var du ett fan av serien innan?

Chris: Absolut. Jag älskade de två första spelen och var jätteimponerad av dem. Inte främst ur ett underhållningsperspektiv, utan ur ett designperspektiv. Jag ville veta mer om hur de här superduktiga utvecklarna hade gjort den och den banan, den och den striden. Att sedan faktiskt få bli en del av teamet är extremt kul och inspirerande.

Jag tycker att det är kul att Santa Monica Studios låter alla delar av teamet få göra sin röst hörd. Jag har läst intervjuer av både regissören, den konstnärliga ledaren och studiochefen. Är det högt i tak hos er?

Adam: Ja. Jag tycker också att det är kul att mer ljus tillåts skina på dem som inte alltid får så mycket utrymme. Det är trots allt 132 extremt talangfulla individer som arbetat på God of War III och för varje ögonblick i spelet som får dig att le så är det 4, 5 personer som jobbat hårt på att få allting att stämma just där och då.

När Cory Barlog (tvåans regissör) fortfarande var kvar på Santa Monica Studios pratade han om att implementera co-op i God of War III. Vad hände där?

Chris: Vi pratade om det och ursprungligen var det tänkt så. Men när allt kom till kritan så insåg vi att God of War handlar om Kratos, ingen annan. Det skulle kännas konstigt att plocka in en andra karaktär när allt är så fokuserat på just honom och hans hämnd. Dessutom skulle det ställa till det en hel del för vår design för spelet, vi hade behövt tänka om helt. Bandesign och pussel skulle se helt annorlunda ut.

Ett av mina personliga favoritinslag i spelet är de taktila inslag ni jobbat med, som när man trycker ut Poseidons ögon genom att klicka på de bägge spakarna. Berätta lite om hur ni tänkte där.

Adam: Just den sekvensen gjorde vi för att vi ville göra en förstapersonssekvens där man får känna på Kratos vrede ur offrets synvinkel. Många var lite tveksamma till det hela vid första början. Det finns en liknande scen i en film som heter Layer Cake som är riktigt brutal men inte blodig eller extrem och det inspirerades vi av. Så länge spelaren känner smärtan själv, som när man rycker av naglarna på Chronos, så känner vi att vi lyckats.

Kratos säger tack och adjö, men serien lär leva vidare.

Men ni var aldrig rädda för att gå för långt med våldet?

Adam: Jo, absolut. Vi är väldigt försiktiga. Så fort någon går över gränsen påpekar någon annan det direkt. Vi gick faktiskt för långt i striden med Hercules. En person i teamet mådde faktiskt illa av det vi utsatte Hercules för och då tonade vi ner det grafiska innehållet betydligt.

Till sist, har ni lust att prata om dubbelhoppet?

Adam och Chris skrattar.

Många är ganska sura på det. Jag har också haft problem. Jag tycks inte kunna hoppa en andra gång efter jag nått zenit på det första hoppet. Varför är det så?

Adam: Nja, alltså, du kan hoppa det andra hoppet när som helst. Det är jag hundra procent säker på.

Chris: Det är nog snarare Ikarus-vingarnas fel. För att kunna glidflyga med dem måste man hålla in hopp-knappen. Många vill hoppa två gånger och sedan trycka en gång till på knappen för att glidflyga men då faller Kratos istället. Det är nog en designmiss som vi får ta på oss.

» Läs recensionen