Välkommen till helvetet

Mikael: Oj oj oj! Nu sitter man alltså faktiskt och skall recensera Doom 3. Ett spel jag såg fram emot redan för tio år sedan när man spelat de två tidigare titlarna. När sedan Quake-spelen började komma i en strid ström försvann hoppet, men väcktes till liv igen när man hörde att Carmacks nästa projekt skulle vara uppföljaren till serien som startade allt.

Det är precis lika svårt som kul att skriva en sådan här recension. Det är ju ändå Doom 3 vi talar om. Spelserien som betyder så mycket för gamers som var med på den tiden har väl rätt till något extra. Därför ger sig två av FZ:s redaktörer i kast med att försöka få fram styrkorna och svagheterna med ett av årets mest efterlängtade spel.

Tomas: Namnet till trots är Doom 3 ingen uppföljare till de tidigare spelen. Istället handlar det om en nytolkning av det ursprungliga Doom. Du antar än en gång rollen som en namnlös marinsoldat som skickas till det gigantiska företaget UAC:s (Union Aerospace Corporation) bas på Mars. Spelet börjar med din ankomst till den röda planeten och du blir per omgående tilldelad uppgiften att leta reda på en försvunnen forskare. Det tar förstås inte lång tid innan rutin förbyts av kaos och du står inför ett helvetiskt uppdrag - bokstavligt talat.

Förstapersonsskjutare kännetecknas alltför ofta av en på gränsen till löjeväckande handling och ett klichéfyllt berättande av simplaste sort. Att id Software mer eller mindre uppfann genren och därtill har skapat spel där själva skjutandet, inte storyn, är det som hyllas, väcker farhågor om att Doom 3 är en simpel upprepning av "den korkade shootern". Så är verkligen inte fallet. Visst, själva spelandet bjuder inga innovationer - ta dig till en viss punkt och glöm inte att hålla dig vid liv - men såväl handling som berättarstruktur är av hög kvalitet. Alla anställda bär en PDA, en handdator för lagring av information. Det kan vara vapenuppgifter, ljud- och bildfiler, e-postmeddelanden, koder, spam med mera. Under ditt avancemang genom Mars-basens ondskefulla gångar springer du på andra anställdas PDA-filer, som dels
ger dig en inblick i vad som gått snett, dels ger dig tillgång till vapen och låsta avdelningar.

Den stegvist ökande inblicken i handlingen bygger effektivt upp en stämning av obehag. Tack vare små portioner åt gången behålls hela tiden nyfikenhet på - och fasa för - vad som komma skall. Här finns stora likheter med det berättarmässigt briljanta Half-Life, och likaså används cut-scenes (videosekvenser renderade i spelmotorn) för att introducera nya sekvenser, monster med mera. Detta ger känslan av att hela tiden befinna sig i spelet, alltså inga andningspauser eller avkall på den klaustrofobiska stämningen.

Mikael: Tomas notis om ”den korkade shootern” får jag nästan ta som en förolämpning då det faktiskt fortfarande är en av mina favoriter bland förstapersonsskjutare. Att Doom 3 däremot inte skulle följa samma bana som de första spelen, där storyn bestod av några rader snabbt nerkladdade i readme-filer, har varit tydligt sedan länge. Mest överraskande var alla ljudklipp och personliga journaler man får tag på under spelets gång. De inbitna FPS-spelarna anser troligen att läsandet bara förhindrar monsterslakten och därför är det heller inga problem att ta sig vidare utan att ägna sig åt några litterära övningar.