Efter tretton år av förseningar, spelmotor- och utgivarbyten, rättstvister och massuppsägningar verkar Duke Nukem Forever faktiskt bli verklighet. Vi tar dig med på resan från allra första början, i ett pojkrum i Hökarängen.

Den 7 mars 1997 fyllde jag 15 år och fick välja mellan en moped eller en egen dator. Valet var självklart och det första jag gjorde var att släpa den lika blytunga som kommunalgråa lådan och den lika gravitationsälskande skärmen till en kompis så att vi kunde spela #Duke Nukem 3D mot varandra över seriellkabel. Vi byggde egna banor i Build-motorn och sprang sen runt och mördade varandra, och på lunchrasterna i skolan försvarade vi spelet mot alla #Quake-anhängare. Fuck polygoner och riktig 3D, Duke är den häftigaste hjälten någonsin och vem vill spela ett spel i tio nyanser av bajsbrunt, sa vi.

Hökarängsskolans stora rastsnackisar

Bara en dryg månad senare, den 28 april, annonserade #3D Realms att de arbetade på en uppföljare som självklart fått det kaxiga namnet #Duke Nukem Forever. Lyckan i pojkrummet var total. Efter att ha tjänat hinkvis med pengar på shareware-marknaden beslöt sig grundarna George Broussard och Scott Miller för att finansiera utvecklingen själva. De lovade dessutom att släppa det redan nästkommande år. Kanske var det misstag nummer ett och nummer två.

Fram till 1998 fanns det dock inga orosmoln på himlen. Trots att den var relativt dyr valde de att licensiera tekniken bakom #Quake 2; Ken Silvermans imponerande spelmotor användes i ytterligare två titlar men pensionerades sedan. #Id Software levererade inte källkoden förrän november 1997 så de skärmdumpar som syntes i amerikanska PC Gamers augusti- och septembernummer var ihopfuskade i #Quake-motorn. Kanske började spelet för gallerierna redan här.

På E3-mässan i Los Angeles 1998 visades dock testosteronhertigen upp för första gången genom en närmare fyra minuter lång trailer. Vi bjöds på scener där Duke sköt ner rymdskepp, åkte i grottsystem och interagerade med miljöerna på ett sätt som var väldigt imponerande för den tidens standard. De flesta var överens om att Forever skulle bli en actionfest utan dess like.

14 månaders arbete skrotas

George Broussard borde inte ha varit på mässan själv, speciellt inte i #GT Interactives bås, vilket skulle ha varit svårt eftersom de fått rättigheten att ge ut Forever. De visade nämligen ett annat förstapersonsspel, #Epics #Unreal och Broussard kunde inte släppa hur snyggt det var. Så snart han var tillbaka på kontoret, där många var upprymda över hur väl mottagen trailern hade blivit, började han prata om att byta spelmotor. Trots att det innebar att 14 månaders arbete skulle behöva göras om var alla eniga och teknikbytet annonserades kort därefter. Broussard lovade dock att det inte skulle försena spelet nämnvärt, de skulle vara tillbaka på samma nivå som innan E3 på bara en månad, max sex veckor, och inget innehåll skulle skrotas. Med facit i hand: tillåt oss småle.

Duke redo för pension redan på 90-talet?

Vi fick snart inse att Duke inte skulle göra någon storstilad entré på 90-talet, utomjordingsrövarna skulle istället sparkas efter millenieskiftet. Interna (men obekräftade) rapporter sa att Forever var långt ifrån att bli klart år 1999 och ett av problemen var att Broussard hela tiden hittade nya saker han ville ha med i spelet. Eftersom projektet betalades med pengar ur egen ficka var också antalet anställda utvecklare lågt i jämförelse med samtida spel. 3D Realms slutade också att sätta nya datum och istället blev det ikoniska "when it's done" standardsvaret på alla frågor kring en eventuell release. Redan då började förkortningen DNF skämtsamt skrivas ut som Did Not Finish.

Under den här tiden fick också utgivaren GT Interactive problem och #Infogrames Entertainment köpte en stor del av aktierna. Utgivningsrätten för Duke Nukem Forever tillföll då #Gathering of Developers, som grundats ett år tidigare av bland annat #Epic, #Ritual Entertainment och 3D Realms för att hjälpa oberoende utvecklare att ge ut spel och samtidigt ha fortsatt kontroll över sina varumärken, något som var särskilt svårt för nya företag.

2001, tre år efter den första omtalade trailern, släpptes det andra filmklippet, även det på E3-mässan och det blev minst lika diskuterat. Ansiktsanimationerna ansågs vara väldigt avancerade för tiden och det rådde ingen tvekan om att Duke, trots den redan då långa väntan, höll jämna steg med konkurrenterna. Samma år släppte 3D Realms ett annat spel med en hårdhudad hjälte, #Max Payne, vilket blev finska #Remedys stora genombrott. Det var också dags för det sista utgivarbytet för Forever då Gathering of Developers inte längre bar sig och istället gick moderbolaget #Take-Two Interactive in. En relation som redan då var långt ifrån bekymmersfri.

Föregående Nästa
Oh ja, Skribofont. De hade riktigt bra priser minns jag, och rätt vettig service generellt också. Bor numera rätt nära deras gamla källarlokal. ;) 12/09 2001-trailern är fortfarande en av de bästa trailers jag har sett. Ingen annan har fått mig att vilja spela ett spel så mycket som den. "Hey pal, what are you gonna do? Save the world by yourself?" 12/09 Det blev det senare, hos en annan vän, tror fyra lägenheter var uppkopplade i den porten till slut. Jobbigt när koaxkablarna pajade bara, vilket de tycktes göra hela tiden... 12/09 Oj vad man kände igen sig i första stycket :) Polaren, tillika grannen, och jag tröttnade på att baxa våra burkar mellan varandra till slut. Seriekabeln ersattes med SN2000-nätverkskort och 25 meter koax som vi handlade på Skribofont (alla som var seriö... 12/09 Vore ju kalas om de kunde bli klara med den här runkpellesimulatorn någon gång så vi kan få glömma skiten en gång för alla. 12/09 Roligt som fan att läsa historien om Forever. Spelet ser skitsnyggt ut idag och redan 2001 så såg spelet ut som ett måste ha. Jag håller tummarna för Gearbox, jag litar på er, lycka till 12/09 Tyska censuren lär tvinga Duke att tugga tuggummi konstant... :P 12/09 Det kunde lika gärna ha varit jag själv som beskrevs i början av artikeln. Minns kvällarna med Duke3D över seriekabel starkt, sablar vad kul det var! Sen 12-13år av 'F5'-spammande på 3DR:s forum... ;) Riktigt trevlig artikel, dessutom en nästan klockren... 12/09 Säga vad man vill, men grafiken har alltid varit på topp, interactionen grym och miljöerna ruskigt ombytliga. Bortsett från möjligtvis Reach så var det länge sedan jag såg ett spel som erbjöd så otroligt många olika saker i samma förpackning, och det... 12/09 http://www.gametrailers.com/video/pax-10-duke-nukem/704165 Här kan ni smaska i lite så länge :) 11/09
Skicka en rättelse