I morgon recenserar vi den mest unika shootern på länge. Men redan i dag berättar Cliff Blezinski för FZ varför vi kommer sakna Bulletstorm när vi spelar andra shooters.

– Det är bäst att ni gillar det här spelet, för annars kommer ni bara att spela militärshooters de närmaste tjugo åren.

Färgstarka Cliff Blezinski från #Epic, kanske mer känd som Cliffy B, är som vanligt på skämtsamt humör. Men under den humoristiska ytan finns ett stänk av allvar. FPS-genren är kvalitativ som få, men vart har nyskapandet och lekfullheten tagit vägen?

Poängen med Bulletstorm är att få mycket poäng.

Alla spelutvecklare drömmer om att göra något som sticker ut, något som särställer dem och gör avtryck i branschen. Men bara ett fåtal lyckas sätta sina planer i verket. Epic såg potentialen hos polska #People Can Fly och gav dem tiden och resurserna att göra verklighet av sin vision.

– Vi har alla dessa militärshooters. Jag älskar dem, spelar allihopa men vi insåg att det är det enda som finns där ute. Till och med science fiction-varianterna handlar om soldater, slår People Can Fly-grundaren Adrian Chmielarz fast.

Omedveten revolution

Det primära för utvecklarna har aldrig varit att förändra liv eller ge spelarna en tankeställare om vart världen är på väg. Tanken med #Bulletstorm har aldrig varit att förnya genren utan snarare att skapa fantastisk underhållning. Den innovation det poängbaserade stridssystemet står för fanns inte ens med i planerna från första början. Adrian berättar:

– Det som hände var att alla som fick testa spelet började kombinera sparkarna, piskan och de olika tillhyggena. Vi upptäckte att de inte spelade som i andra shooters, det vill säga att döda så snabbt man kan och rusa vidare. Spelarna började istället leka med fienderna, lite som metaforen; som feta ungar leker med kakor. De drog in fienden med piskan, sparkade honom, drog in honom igen och sparkade ännu hårdare – istället för att bara göra sig av med honom.

Adrian Chmielarz tror att Bulletstorm kommer ändra på sättet vi ser på FPS.

People Can Fly märkte hur roligt speltestarna hade och bestämde sig för att spinna vidare och belöna spelarna med poäng baserat på hur kreativ man är i striderna. Det var inte förrän efteråt de insåg det unika. För ovanlighetens skull kan du döda en fiende i ett FPS och känna dig missnöjd. Det handlar inte längre bara om att vinna, utan om hur du gör det.

– Det är en dröm för alla spelskapare, att göra något som andra vill kopiera och efterlikna. Visst, andra har gjort liknande saker men inte i den här skalan. Till exempel, ”Bullet Time” fanns innan #Max Payne men de var de första som gjorde det på ett snyggt sätt. Det vore häftigt att kunna höra människor säga: ”precis som i Bulletstorm”.

Under Epics vingar

Adrian är, det nyskapande poängsystemet till trots, mest stolt över helheten. De har polerat varje detalj, och det hade inte varit möjligt utan Epics trygga hand. De såg till att People Can Fly kunde arbeta i fred.

– Det var därför det tog så lång tid att utveckla, säger Adrian, för att Epic gav oss tiden.

Cliff svarar:

– Ärligt talat, jag tycker inte att du ger dig själv tillräckligt mycket cred. Ni har återuppfunnit sättet på hur vi ser på FPS-genren. När man väl har spelat det här spelet och återvänder till andra kommer du att fundera på hur den fienden kunde ha dött på ett snyggare sätt. Det brukade vara ”pang, pang pang” och sedan var det slut. Du kommer att sakna Bulletstorm när du spelar andra shooters.

Cliffy B har ett ordförråd lika stort som Bulletstorm är hårt.

– Jo, det är sant, säger Adrian och nickar instämmande. Om du tvingade mig att peka ut ett element jag gillar mest skulle jag ha sagt det här. Jag ville säga det, men som utvecklare är jag inte den mest objektiva. Andra FPS handlar om att trycka bakom ett hörn och vänta… och vänta. Sedan ”poof” och så är det över. Jag vet inte men jag hoppas att Bulletstorm gör att det inte längre kommer vara särskilt tillfredsställande att ”bara” döda.

Men att skapa nydanande inslag är ingen självklarhet i spelbranschen. Det har Cliffy B lärt sig.

– Det handlar om att tjäna pengar och då gillar företagen spel som är förutsägbara. Men att bygga vidare på evolution är en process som tar tid och kräver lugn och ro. Adrian och människorna på People Can Fly förstod först inte vad poängsystemet innebar. Det handlade om en process där allt till slut klickade. Vi såg vilka det talanger det fanns hos dem och vi lät dem ha den tiden och kreativiteten som krävdes. Det är så spel som Bulletstorm skapas.

Fotnot: FZ publicerar recensionen av Bulletstorm klockan 18:00 tisdag den 22 februari. Då ger vi svar på hur väl de båda herrarnas idéer om det moderna shooterspelet faller ut. 18:00 i morgon kväll alltså – inte missa!

Skicka en rättelse