Strålkastarna sveper över den delvis molntäckta natthimlen. Dussintals amerikanska och brittiska transportplan fäller ut hundratals fallskärmsjägare i det tysta - åtminstone för betraktaren nere på marknen. I själva verket - på 6000 fots höjd och inuti den långsmala flygplanskroppen - råder ett organiserat kaos. Stämningen är upprymd. Vårt befäl - en namnlös och hårt scriptad 3D-modell - beordrar på en given signal ut oss genom den vidöppna dörren, ut i tomheten. De tyska strålkastarna sveper över den redan upplysta natthimlen - överallt syns spårljusen från den obönhörliga luftvärnselden.

Nattligt anfall

Nu och då träffar kulorna sina mål. Explosioner från söndertrasade bränsletankar river upp hål i himlen och för en kort stund försvinner alla andra ljud. En hel besättning och - i värsta fall - ytterligare en jägargrupp försvinner i en enda handvändning. Jag tröstar mig själv med att AI-systemet kommer att skicka ut förstärkningar så snart jag når marken. Om jag når marken. Under mig breder byn Adanti och den italienska landsbygden ut sig. Två gröna rökplymer talar om för mig var jag bör landa. Med ett bestämt tag runt 360:ns handkontroll styr jag krampakigt min skärm mot den närmaste. Fallet sker dock alldeles för snabbt. I takt med att min marinkårsbruna uniform fladdrar i fartvinden inser jag allt för sent att landningen både kommer att bli hård och misslyckad.

Femtiotalet meter innan mitt mål har jag åter fast mark under fötterna, som viker sig av det snabba fallet. Lättad av att oskadd ha klarat hoppet reser jag mig upp och konstaterar mitt första problem. Två hus skiljer mig från den tänkta landingsplatsen - och själv befinner jag mig helt ensam på det första husets tak, med ett myller av tyska soldater nere i de smala gränderna. Mina två och ännu fulla magasin i mitt Thompson-gevär kommer att vara tömda inom den närmsta minuten. Jag ler åt tanken, tänder snabbt en cigarr och osäkrar en handgranat. Skall någon befria Europa på egen hand så skall det vara jag.

Lättsam action

- snabb, skoningslös och opersonlig

"Att lura en halv pluton italienska infanterister i bakhåll lönar sig sällan"

Ungefär så har Electronic Arts Los Angeles sannolikt resonerat när man dragit upp riktlinjerna för förstapersonspangaren Medal of Honor: Airborne. I likhet med seriens föregående titlar handlar det om blymantlad och lättsam action från början till slut. Trots spelets enda riktiga nyhet - den inledande fallskärmshoppningen - är Airborne i övrigt en välbekant historia. Varje enskilt uppdrag i kampanjläget inleds med en övergripande genomgång av det primära målet.

Tyskland von oben

Precis som tidigare titlar i Medal of Honor-serien är uppdragen fristående från varandra. Trist - inte minst då känslan av kontinuitet snabbt går förlorad. Frånsett en handfull upplåsningsbara färdigheter och en binge nya vapen tar man inte med sig något alls genom kampanjen. Sammantaget bidrar upplägget till att göra Airborne till en tämligen opersonlig upplevelse. Att identifiera sig med spelets slätstrukne och lika anonyma huvudperson Boyd Travers blir således en utmaning i sig - inte minst då de AI-styrda kollegorna saknar namn och mest känns som själlösa statister.

Trots en oengagerande story och ett speltekniskt tveksamt kampanjläge sköter sig ändå AI-systemet hjälpligt. Såväl fiender som allierade utnyttjar omgivningarna föredömligt. Det skjuts från skydd, man undviker nedtryckande eld och få - om någon - springer ohämmat ut i korseld. Även om förutsättningarna för en koordinerad laginsats finns där saknas emellertid verktygen för att genomföra den. Kampanjläget saknar ett cooperative-läge och till skillnad från andra spel i genren - inte minst Brothers in Arms - finns inga möjligheter att kommendera andra fallskärmsjägare att flankera och inta fientliga eldställningar.