Raketgeväret som skjuter ett stort öppet sår i den enorma huskroppen, synen när vi kliver ur bilen och för första gången sveper med blicken över marknadsplatsen, korridorerna med sitt hundratal dynamiska ljuskällor och de obegripligt kompetent animerade soldaterna som springer längs gränderna i det krisdrabbade Mellanöstern.

Slagen i magen har varit så många att det är ett smärre under att vi fortfarande står upp. När jag får se den förlängda trailern i ett helt svep blir det, helt i sin ordning, fler andlösa ögonblick. Till synes obetydliga saker som regnande tomhylsor från helikoptern tiotals meter över huvudet fastnar på näthinnan. De säger en del om detaljnivån i #Battlefield 3. Och när det hela avslutas med en öronbedövande jordbävning som raserar byggnader och – vad det verkar – krossar vår hjälte får jag också veta en del om tyngden i spelet.

Mannen bakom miraklet, Patrick Bach.

Ändå är jag inte nöjd. Ändå är vi inte nöjda. Det sägs att kampanjen kommer att hålla uppemot tolv timmar, men kärnan i [iBattlefield[/i]-familjen] är och har alltid varit multiplayer. Hur du och jag än ser på saken är 1000 timmar alltid fler än dussinet. För de flesta är den stiliga singleplayer-upplevelsen ärligt talat inte mycket mer än en aptitretare.

Alla goda ting är flera

Det är det sociala spelandet jag vill tala om när jag träffar Patrick Bach och – så klart – mer därtill. Men producenten bakom Battlefield 3 är av en annan åsikt. Om han fick välja skulle han inte berätta något alls. Patrick har varit delaktig i #Dice sedan #Battlefield 1942 och inblandad i serien sedan #Bad Company. Vi har fått veta ytterst lite och fått se ännu mindre av MP-läget, trots den enorma nyfikenheten.

– Det är just därför. Vi känner inte att vi måste visa multiplayer. Allt ni överhuvudtaget har fått se så här tidigt är något vi inte hade planerat att presentera. Vi vill helst inte visa något alls.

Dice vurmar för sin Battlefield-baby och vill låta den färdiga titeln tala för sig själv. Men när #EA fick se pre-alpha-demot gav de sin syn på saken – och så var marknadsföringshjulet i rullning. Utvecklarnas fokus ligger på att göra klart spelet och göra det så bra som möjligt. Patrick påstår att det vi har sett bara är halvfärdigt och att mycket jobb återstår med miljöer, karaktärernas utseende, optimering, glitchar och mycket annat.

– Men ibland måste du ju göra vad som är bäst för produkten, inte bäst för Dice.

Animera mera. Dice har kikat på hur riktiga soldater rör sig.

Halvfärdigt eller ej, den tekniska uppvisningen Battlefield 3 har stått för den senaste tiden har varit ett av spelvärldens hetaste samtalsämnen. Titlar som #Crysis 2 framstår plötsligt som något ointressant och utdaterat. Ska vi tro Dice handlar hemligheten om fem grundpelare som tillsammans ska ta oss närmare slagfältet än någonsin tidigare.

Soldaternas mjuka och realistiska rörelser har vi #EA Sports animationskunskap att tacka för. Möjligheten att förstöra omgivningen har däremot varit en styrka för serien sedan Bad Company och något som både ser mäktigt ut och har potential att göra striderna online flera grader hetare.

– Om du gömmer dig bakom någonting och jag skjuter bort det ändras förutsättningarna för mig, men även för dig. Det gör att matcherna blir dynamiska, när du börjar med en värld som ser ut på ett sätt och slutar på ett helt annat. I en del andra shooters blir matcherna likadana när det finns fasta taktiker. Världen blir statisk och det är något vi inte är särskilt imponerade av.