Ibland blir man så jävla less på #Bethesdas ovilja att lära sig från sina tidigare misstag. Som när Todd Howard, en av de kreativa motorerna bakom Fallout- och Elder Scrolls-serierna sedan 17 år tillbaka, visar upp #Skyrim och strax utanför den lilla byn Riverwood smyger sig på ett gäng tjuvar. Gömd från eldens sken spänner han sin båge och avfyrar en pil i huvudet på en av banditerna, som genast faller lealös till marken. Dennes kvinnliga kumpan ställer sig sedan bredbent över mansliket och skanderar högt: ”Jag kan svära på att jag hörde någonting!”. En talande tystnad infinner sig i visningsrummet. Den samlade spelpressen brister ut i skratt.

Möt Skyrims motsvarighet till oblivion gates: drakar. Fasansfulla och vackra i ett.

Det här är ingenting nytt. Bethesdas ofta väldigt ambitiösa visioner tycks för jämnan sätta käppar i hjulen för dem. Det blir för svårt, för mycket att hålla reda på. Allt ska vara så stort och fritt men samtidigt misslyckas man med de allra mest fundamentala detaljerna i presentationen. Ändå gör det detsamma. För precis som i de flesta av utvecklarnas spel så lyckas det storslagna, häftiga och mysiga till sist transcendera alla dessa dumheter. Det spelar liksom ingen roll att det uppstår sprickor i illusionen. När det väl inträffar har man ju redan kapitulerat inför det stora äventyret och gemytet. Det var sant i #Fallout 3 och, ska det visa sig, till synes även här.

Man blir inte direkt snöblind

Det är ingen omedelbar insikt. Tvärtom. Den femte yttringen i Elder Scrolls-serien släpps olikt de två föregående delarna inte i samband med att en ny konsolgeneration gjort entré på marknaden. Den nya motorn gör vissa saker – som att rita upp stora avstånd – avgjort bättre än förut, men i övrigt skriker den "Oblivion 1.5". Provinsen Skyrim med dess snötyngda skogar, höga berg och grönskande dalar är visserligen fantastiskt designad. Men det är ingen veritabel grafikfest som slår emot dig. Det är inte som när man steg av fångbåten vid Seyda Neen i #Morrowind. Inte som när man kikade ut ur #Oblivions inledande fängelsehåla för första gången. Man blir inte däckad. Och i sammanhanget känns det förstås lite ovant.

”Hey Barbie, wanna go for a ride?”

Ganska snart börjar man dock kunna identifiera saker att bli pepp på. Howard fattar kontrollen och tar sig vant ner för berget som Dovakhiins – alltså din – resa börjar på. Här växlar han till tredjepersonsläget och visar upp en av de tekniska landvinningar som trots allt gjorts. Huvudpersonen struttar inte fram en halvmeter över marken och drar inte upp knäna till hakan när han hoppar. Den som spenderat tid med något av Gamebryo-spelen inser genast vilken liten vardagsrumsrevolution det faktiskt är. Och det är vid sådana tillfällen som man tänker att Bethesda trots allt lärt sig någonting.

Att den amerikanska utvecklaren gjort en del läxläsning blir ännu tydligare i spelets första lilla by. Howard kommer där i kontakt med en handelsman vid namn Lucan Valerius och blir av denne ombedd att förfölja den klåfingrige klenodtjuven Arvel the Swift upp i bergen. Detta första npc-möte liknar inte något dito signerat Bethesda. Som utlovat zoomar den femte yttringen inte längre in på groteska närbilder av någonting som syntes vara ghoul-sminkade karaktärer. De olika dialogvalen dyker istället upp i en sparsmakad liten ruta medan kameran håller sig på ett behörigt avstånd. Lucan pratar och fortsätter, liksom smeden och skogshuggaren i huset intill, med vad han höll på med när vi klev in i bilden. Det ser avslappnat och levande ut. Ord som knappast kunde tillskrivas bylivet i någon av utvecklarens senaste ansträngningar.