Går det att återskapa just den känslan? Att du står bland sanddynerna på Tatooine, ser de två röda solarna gå ner och tänker: ”Nu jävlar börjar det!” Det låter mäktigt – det är mäktigt – men om det står ytterligare tio Luke-wannabes bredvid dig, går inte det där episka ögonblicket förlorat då?

I december förra året tog jag med er till Tythoon och de sex första timmarna som padawan. När jag återvänder till #Star Wars: The Old Republic för att leva den intergalaktiska drömmen väntar ytterligare 16 timmar, men den här gången som agent från imperiet.

Välkommen till Hutta. Det stinker.

Hutta är ett paradis, det vill säga, om du heter Jabba the Hutt (Hutta betyder ”strålande juvel” på det inhemska språket). För alla andra är planeten ett förorenat träsk. Halvdöda träd samsas med nedlagda fabriker, himlen är gulnad och de mest framstående byggnadsverken är palatsen där de ledande Hutta-familjerna regerar.

Hit har jag kommit som hemlig agent med syftet att utvidga imperiet och öka våra chanser mot republiken i ett krig som tycks alltmer oundvikligt. Likt andra agenter arbetar jag tyst, smidigt och överraskar ständigt mina måltavlor.

En sprucken illusion

Jag skulle bit för bit kunna gå igenom de två dagarna jag spenderar på Hutta och därefter den imperiska hemvärlden, Drumand Kaas. Men att referera vändpunkt på vändpunkt med lönnmord, knivar i ryggen och vassa engelska accenter (alla ljussabelnördar vet att britter i Star Wars per automatik är imperieskurkar) känns inte riktigt relevant. Så istället för att spoliera historien tycker jag det är mer intressant att undersöka hur #Bioware går tillväga för att berätta den.

Det är inget kompromisslöst sagoberättande. Men så är den kanadensiska utvecklaren något av en pionjär. De ska blidka den inbitna solospelaren och Star Wars-fanet men samtidigt bygga upp en historia för miljoner MMO-spelare. Få är lika insatta som Daniel Ericksson, huvudförfattare för The Old Republic.

Det är kul med companions. Problemet är att det efter ett tag dräller av klonade följeslagare.

– Att hålla koll på alla variabler, de olika platserna där du kan vara och allt sådant är en mardröm i en normal spelvärld. I ett MMO är allt förstorat. Det tog all vår rutin, kunskap och vi förde samman alla Bioware-experter. Ändå blev vi överraskade av alla problem.

Ibland blir det töntigt. När jag får min följeslagare känner jag mig utvald. Men när jag två minuter senare möter en annan agent med precis samma companion i släptåg börjar jag ana en brist i illusionen. Tio minuter senare har jag mött likadana sällskap ytterligare tjugo gånger och illusionen har nu spruckit i miljoner bitar. Jag förstår att man vill blidka Dragon Age-fanet och att det är lättare att berätta en driven historia med NPC:s, men likväl är det svårt att bortse från det komiska.